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Regolamento

SOMMARIO

1. INTRODUZIONE AL GIOCO
2. GIOCO ECONOMICO
3. GIOCO BELLICO
4. GIOCO ALCHEMICO
5. GIOCO D'AZIONE
6. GIOCO POLITICO
7. GIOCO MAGICO
8. PRIVACY, NETIQUETTE, CREDITI


NOTA BENE: il gioco è ottimizzato per i browser Chrome, Safari, Opera e Vivaldi.
Gli strumenti essenziali (chat, bacheche, missive, documentazione) possono funzionare benissimo anche su browser più datati, tuttavia ne sconsigliamo l'utilizzo, in quanto potrebbero verificarsi problemi nella visualizzazione di alcuni contenuti extra.


________________________________________________________________________________________



1. INTRODUZIONE AL GIOCO


INDICE
1.1 Regole Generali
1.2 Armi, Animali e Oggetti
1.3 Scheda del Personaggio
1.4 Conoscenze del Personaggio
1.5 Personaggi NON Giocanti
1.6 Salute del Personaggio
1.7 Il Tempo nella Terra di Mezzo
1.8 Luoghi e Spostamenti
1.9 Gioco Scorretto




1.1 REGOLE GENERALI


Interagire

Scopo del gioco è quello di interpretare un qualsiasi PG (Personaggio Giocante) di propria invenzione, e di farlo interagire con gli altri Personaggi per mezzo della narrazione in terza persona e dei dialoghi diretti, che andranno racchiusi nelle virgolette < > onde distinguerli anche visivamente dal resto dell'azione.
L'utilizzo del MAIUSCOLO nei dialoghi diretti sta a indicare che il pg in quel preciso istante sta URLANDO; è possibile servirsi saltuariamente del maiuscolo anche nelle azioni e descrizioni, così da evidenziare subito gli elementi indispensabili al gioco (come le armi dichiarate, ad esempio) nel corso di una quest o di una giocata particolarmente affollata, dove c'è sempre il rischio che qualcosa sfugga all'occhio.
Ricordatevi che la chat è riservata a ciò che dicono e fanno i nostri Personaggi; comunicare direttamente con i giocatori in chat è consentito solo tramite la modalità Sussurro.
Sono ammesse sporadiche eccezioni solo per comunicazioni urgenti (come il doversi allontanare a giocata già iniziata); queste vanno precedute dalla dicitura "Gdr Off".

Affinché l'interazione tra i Personaggi avvenga in modo scorrevole, è necessario non eccedere nella lunghezza delle azioni, privilegiando esclusivamente azioni e parlato (ossia ciò a cui gli altri Personaggi possono di fatto reagire) rispetto a tutte le altre componenti non indispensabili allo scopo del gioco, quali pensieri, narrazione al passato o al futuro, descrizioni di elementi già evidenti di per sé e via dicendo.
Ricordiamoci che Terra di Mezzo è un gioco di ruolo, non un laboratorio di scrittura creativa.
Un'azione corretta, pertanto, non è tale in quanto "bella" o "lunga" ma in quanto giocabile. Vediamo un esempio:

Arturo non può fare a meno di ripensare a sua madre, venuta a mancare proprio un anno fa; e dire che l'aveva sempre diffidato dal frequentare le locande...

Questa azione è scorretta, perché Arturo non sta interagendo né con l'ambientazione, né con altri personaggi. In questo caso chi muove Arturo non sta davvero giocando, sta semplicemente scrivendo.

Arturo siede da solo a un tavolo della locanda, vestito come un qualunque lavoratore del posto; a una prima occhiata appare distratto, assorto nei suoi pensieri.

Questo invece è il modo corretto di scrivere l'azione, perché descrive ciò che gli altri personaggi possono di fatto percepire nel momento presente.


La turnazione

L'interazione tra i Personaggi avviene a turno; un turno di gioco corrisponde a un'azione del proprio personaggio. Rispettare i turni di gioco è una regola fondamentale.
Inserirsi in una giocata già in corso è possibile in qualunque momento (salvo le quest gestite dai Master, nel qual caso si è tenuti a chiedere prima via sussurro) semplicemente rispettando la posizione assunta al momento del nostro inserimento nel gioco.

Esempio:

<Turno 1>
A
B
C
<Turno 2>
A
B
C
<Turno 3>
A
X entra in gioco
B
C
<Turno 4>
A
X
B
C

E così via.


Tag di Locazione

Quasi tutte le chat di gioco rappresentano luoghi alquanto vasti; è possibile pertanto che più gruppi di personaggi condividano la medesima chat pur interagendo a una certa distanza l'uno dall'altro. Ad esempio, due pg potrebbero confabulare nella stanza di una Locanda, mentre altri consumano cibi e bevande al bancone. In questo caso, è possibile seguire turnazioni indipendenti semplicemente specificando la propria esatta posizione per mezzo dell'apposito Tag.


Interrompere il gioco

Per uscire di scena, non è sufficiente chiudere il gioco; anche il nostro personaggio deve uscire!
In circostanze normali basterà postare un'azione di uscita; nel caso in cui il personaggio dovesse invece trovarsi in difficoltà, potrà tentare di svignarsela senza alcuna garanzia sul buon esito di tale azione.
Se in un momento di difficoltà il giocatore deve abbandonare il gioco per cause di forza maggiore, questi è tenuto/a a servirsi dei Sussurri per comunicare l'inconveniente ai diretti interessati; al suo ritorno, dovrà accordarsi per proseguire la giocata o, perlomeno, stabilire un esito di comune accordo qualora non fosse possibile riprendere da dove il gioco era stato interrotto.


La coerenza

Per la buona riuscita del gioco è necessario anche tener conto del contesto in cui i nostri PG si muovono e delle azioni degli altri PG. Se ad esempio una locanda è appena andata distrutta in seguito a un attentato, è scorretto bere una birra al bancone come se nulla fosse. Se un PG cerca di attaccarci il nostro reagirà a seconda della sua psicologia (cercando ad es. di scappare, di contrattaccare o di chiedere aiuto, o qualunque altra cosa vi venga in mente) ma non potrà certo chiacchierare con gli altri ignorando quanto accade attorno a lui.
Se sta combattendo o se è impegnato in altri compiti che richiedono notevole sforzo e concentrazione, potrà formulare alcune esclamazioni ma non certo sostenere una conversazione vera e propria.
La coerenza, tuttavia, non deve in alcun modo ingabbiare la fantasia del giocatore, bensì coesistere con essa; eccessi di coerenza possono generare personaggi ingiocabili, come il solitario che per rispettare la sua psicologia non interagisce con gli altri, il prudente che per non rischiare non esce mai di casa, il diffidente che trattiene per sé tutti gli indizi di una quest arrivando di fatto a bloccarla. La bravura del giocatore sta nel saper coniugare la coerenza con la giocabilità, che è altrettanto indispensabile.


Persone e Personaggi

Non dimentichiamoci, inoltre, che esiste una netta differenza tra le informazioni in nostro possesso e quelle in possesso del nostro PG; per convenzione si usa riferirsi a questioni ON game e OFF game.
Le uniche informazioni di cui possiamo servirci nel gioco sono quelle ON game, cioè scoperte nel corso del gioco.
Leggere una giocata a cui non stiamo partecipando, studiare la Scheda PG di qualcun altro o, più generalmente, informarsi sull'andamento del gioco è invece un'attività OFF game di cui il nostro PG non può in alcun modo beneficiare.
La separazione tra personaggio e giocatore è più difficile da mantenere di quanto si pensi: qualunque sia la nostra passione, amiamo sempre parlarne e discuterne tra noi e questo atteggiamento, per quanto ampiamente comprensibile, può portarci a pianificare missioni in off e/o ignorare possibilità di gioco ritenute "inutili" a prescindere. Tutto ciò che può essere fatto o detto dai personaggi, invece, va lasciato ai personaggi; ma proprio tutto! Una corporazione rimasta vuota, uno stipendio troppo basso, una distanza ragguardevole da colmare non sono problemi dei giocatori, bensì dei personaggi, e come tali possono essere giocati. In caso contrario, finiremmo col sottrarre a noi stessi buona parte del divertimento, ritrovandoci ben presto a meditare tristemente sul fatto che "ehi, ma qui non c'è gioco!"


Giocate libere e campagne dei master

Terra di Mezzo GdR si basa sulle giocate libere e sulle iniziative dei vostri PG; pertanto, una delle cose più sbagliate è creare un Personaggio che abbia ragione di esistere solo in funzione di una qualche "missione" assegnatagli dall'alto.
È altrettanto sbagliato, però, credere che i giocatori saranno sempre abbandonati a loro stessi: è proprio in base alle iniziative intraprese che il Fato interverrà o meno nelle loro vicende.
Potrà trattarsi di episodi isolati, ma anche di avvenimenti legati a una trama globale che sarete voi stessi a influenzare in un modo o nell'altro.
La regione e l'epoca in cui si svolgono i fatti non sono frutto di una scelta casuale, bensì rispondono a un'esigenza precisa: quella di essere perlopiù indefinite nel contesto letterario di riferimento.
Nel corso del tempo molte cose potranno cambiare, come anche restare invariate: la situazione politica, la disponibilità di prodotti, la quantità di denaro in circolazione, la geografia di certi luoghi.
In parole povere: il futuro del Rhovanion è nelle vostre mani.



1.2 ARMI, ANIMALI E OGGETTI

Ciascun PG può disporre di oggetti, proprietà e animali di vario tipo; tuttavia, va fatta una netta distinzione tra ciò che serve unicamente a caratterizzare meglio la narrazione e ciò che è invece rilevante ai fini del gioco.
Armi, animali, abiti e monili particolarmente preziosi non possono essere inventati su due piedi dal giocatore, ma vanno ottenuti acquistandoli e/o per mezzo di apposite giocate, dal momento che il loro corretto utilizzo può garantirci discreti vantaggi.
Viceversa, i normali abiti così come gli oggetti di uso comune possono essere lasciati alla libera interpretazione del singolo.

Il giocatore non è tenuto a farsi una vera e propria cultura su ciascuna componente del suo equipaggiamento; non pretendiamo che chi usa le spade pratichi la scherma anche nella vita reale, ma è buona usanza informarsi del tanto che basta (anche solamente su Wikipedia) onde non incorrere in vere e proprie assurdità, come ad esempio vedere un animale selvatico comportarsi alla stregua di un cagnolino addomesticato.

I PG non sono obbligati a tenere in vista i loro oggetti (ad esempio un'arma molto piccola o un monile potrebbero essere celati sotto gli abiti), tuttavia per i giocatori vige l'obbligo di dichiarare il proprio equipaggiamento nelle prime 2 azioni di gioco.



1.3 SCHEDA DEL PERSONAGGIO

Dopo aver letto attentamente l'Introduzione al gioco e la Netiquette è già possibile far muovere i primissimi passi al proprio Personaggio.
Siete ovviamente tenuti a consultare anche le altre sezioni, ma se non intendete lanciarvi fin da subito in pericolose avventure potrete leggerle con calma man mano che il gioco proseguirà.
Tutto quello che vi resta da fare, prima di cominciare a giocare, è compilare la Scheda del Personaggio.

Non c'è bisogno di competenze grafiche né di particolari doti scrittorie. L'unico obbligo è quello di preparare un sintetico background per permettere ai Master di "inquadrare" il vostro PG (da dove viene, cosa ha fatto sinora e via dicendo), corredato da una sommaria descrizione fisica che consenta agli altri giocatori di capire cosa vedranno/sentiranno i loro PG quando avranno a che fare col vostro.
Alla voce SERVIZI del menu alla vostra sinistra, inoltre, troverete un Mercato presso cui acquistare un equipaggiamento di base.
All'inizio non disporrete di molto denaro, scegliete i vostri primi oggetti con attenzione! E non dimenticate una certa coerenza con il personaggio che intendete interpretare. (Non so voi, ma io non mi fiderei di una cortigiana che brandisce un'ascia!)
Qualunque altro elemento della Scheda (immagini, musiche, affetti etc.) è da considerarsi puramente facoltativo.

Tenete inoltre presente le seguenti regole:

- La Scheda non può contenere note OFF game; serve unicamente a descrivere il personaggio, mai il giocatore.
L'unica annotazione consentita riguarda i giorni e/o le fasce orarie in cui preferireste giocare.

- Eventuali immagini non devono in alcun modo essere potenzialmente lesive della sensibilità altrui: scene di nudo, immagini a sfondo politico o religioso e contenuti volgari in genere sono oggetto del più assoluto divieto.

- Immagini di volti in carne ed ossa, se appartenenti a persone famose, possono rappresentare un solo PG per volta.
È quindi opportuno consultare la sezione Patrocinio Volti della Bacheca e apporvi un commento indicando nome e cognome del proprio prestavolto.

- Qualunque tipo di immagine dev'essere attinente all'ambientazione del gioco: sono quindi vietate tutte le immagini riconducibili alla modernità (jeans, automobili, occhiali da sole etc.), alla fantascienza, al mondo dei Puffi, ai fumetti di Topolino o a qualunque altro elemento inesistente nella Terra di Mezzo.

- Il PG non può avere il volto di un bambino/a, né in carne ed ossa né disegnato, dal momento che deve aver necessariamente compiuto almeno 16 anni.

- Non è consentito inserire collegamenti a siti esterni, ad eccezione di diari online dei personaggi e/o fan fiction ambientate nel mondo di Arda.


Background del Personaggio

Per un'esperienza di gioco più completa è bene definire il più possibile la psicologia del proprio PG, così che sia il PG stesso/a a "guidarci" nell'avventura indipendentemente dalle nostre proiezioni, favorendo in tal modo l'imprevedibilità degli esiti.
Il carattere e il pensiero del nostro PG, così come i suoi obiettivi, non devono necessariamente corrispondere ai nostri, in caso contrario non staremmo interpretando un PG bensì noi stessi.

Anche il background, vale a dire la storia del nostro PG precedente al suo inserimento nel gioco, va obbligatoriamente definito in quanto, assieme alla psicologia e al carattere, è un fattore determinante nella scelta delle sue azioni (e reazioni).
Prima di iniziare a giocare è bene che i giocatori abbiano in mente ciò che il loro PG è stato; questa traccia narrativa deve rimanere costante e non può essere cambiata a seconda delle necessità, ma solamente arricchita di eventuali dettagli che potrebbero emergere in un secondo momento (come ad esempio la scoperta di una parentela o la soluzione a un dilemma che in passato non si era riusciti a risolvere).
Non è assolutamente obbligatorio, infatti, costruire un vero e proprio racconto, ma è sufficiente definire alcune linee guida a cui attenersi come l'età, la provenienza, e le esperienze più significative fatte in passato.
Il background è utile anche ai Master per determinare l'esito di un'azione: è probabile, ad esempio, che un PG con un passato da contadino avrà più facilità nel riconoscere alcune tipologie di piante, mentre un PG dai trascorsi militareschi potrebbe venire leggermente avvantaggiato rispetto ad altri nell'utilizzo delle armi.

Ai giocatori è richiesta una certa coerenza nella stesura del background: è impossibile che un PG sedicenne, per esempio, abbia le stesse esperienze di un quarantenne, in compenso potrà avere dalla sua una buona capacità di apprendimento. Viceversa, un PG anziano sarà più smaliziato ma meno prestante fisicamente. Naturalmente, le azioni da Power Player sono vietate al passato così come al presente.
Per tutta una serie di ragioni, il Personaggio deve necessariamente aver compiuto almeno 16 anni di età.

Ricordate, inoltre, che su Terra di Mezzo vige il divieto di interpretare personaggi tratti direttamente dai libri di J.R.R. Tolkien o dai film ispirati alle sue opere, così come il divieto di dichiarare una qualche parentela con uno qualunque di essi.

E l'Allineamento?
Quello di "allineamento" è un concetto pensato per i giochi di ruolo cartacei; in un play by chat i personaggi giocanti possono acquisire una mentalità ben più complessa e ricca di sfumature, in particolar modo in un'ambientazione come quella della Quarta Era della Terra di Mezzo, caratterizzata da un progressivo declino della dicotomia Bene/Male.
Non siete pertanto obbligati a dichiarare un preciso allineamento nella vostra Scheda; l'importante è che abbiate bene in mente il carattere del vostro PG e che vi comportiate di conseguenza.



1.4 CONOSCENZE DEL PERSONAGGIO

Il passato della Terra di Mezzo è accennato in modo volutamente vago per non penalizzare chi non ha letto o ha dimenticato i libri; Terra di Mezzo GdR vuole essere un gioco per tutti. È possibile creare un personaggio qualunque, senza troppe conoscenze storiche, come anche personalizzarlo traendo spunto dagli scritti di Tolkien per le località di provenienza, le vicissitudini passate e via dicendo. Tanto i "profani" quanto gli appassionati avranno eguali possibilità e godranno della medesima considerazione.

Tutto ciò che conta ai fini del gioco è il presente: alla voce Bacheca del menu a sinistra troverete tutto ciò di cui il Personaggio può venire automaticamente a conoscenza, cioè senza bisogno di venire informato privatamente da altri personaggi e/o Master. La sezione In Gioco contiene tutti i tipi di informazioni e i luoghi in cui queste sono reperibili: è sufficiente una giocata qualunque in una delle località indicate per potersi giocare l'acquisizione delle relative conoscenze.
Le prime tre sezioni della Bacheca In Gioco, contrassegnate dalla dicitura Annunci, contemplano anche la partecipazione attiva di alcuni o tutti i Personaggi. Le altre sezioni In Gioco sono invece di sola lettura.

Le conoscenze possono essere, ovviamente, anche tramandate: questo tuttavia è un gioco particolare che riguarda essenzialmente la trasmissione ai contemporanei e/o ai posteri di mappe, incantesimi, segreti ma anche la produzione di documenti, annunci e statuti da parte di Corporazioni, Casati e autorità in genere.
Avete capito bene: anche gli Statuti, salvo le regole off game valide per tutti, possono rientrare nella dimensione del gioco, specie se si dispone di pg Eruditi o, in misura minore, di Mistici.
In questo caso è opportuno servirsi degli oggetti Pergamena acquistabili al Mercato, per quanto riguarda la realizzazione in gioco, e delle bacheche Annunci (o di quelle riservate a Corporazioni e Casati, a seconda del tipo di documento) per la pubblicazione.

Ricordatevi sempre di assegnare un TITOLO a qualunque messaggio, personale o di gioco, intendiate postare nelle Bacheche. I messaggi senza titolo non verranno visualizzati.



1.5 PERSONAGGI NON GIOCANTI

Se due PG si incontrano in un determinato luogo, non è affatto scontato che saranno da soli. Nelle città e nelle strade che attraversano la Terra di Mezzo, si muove una nutrita popolazione composta per l'80% circa da Umani, e per il 20% da altre Razze. Tutte queste persone rientrano nella definizione di Personaggio Non Giocante, comunemente abbreviata in PNG. La loro presenza va considerata fino a un certo punto: possono essere descritti nelle proprie azioni, ma non possono risultare determinanti ai fini del gioco.
È possibile, ad esempio, descrivere l'oste di una locanda che serve da bere al nostro PG, ma non è possibile che costui rilasci informazioni utili ai fini del gioco, né che corra in nostro soccorso in caso di aggressione.

L'unico caso in cui è possibile interagire più a fondo con i PNG è in presenza di un Master; nelle giocate con Master sta unicamente a quest'ultimo stabilire quanti e quali PNG sono presenti e decidere se e come farli interagire con i nostri PG.



1.6 SALUTE DEL PERSONAGGIO


FERITE E MALATTIE

Di questi tempi nelle lande del Rhovanion vi sono luoghi assai pericolosi, come le terre contese di Rhûn, ma non solo...
Le disavventure possono capitare a chiunque, anche all'interno delle mura dove vige ancora la Legge degli Uomini.
Ferite e malattie possono colpire i Personaggi in seguito ad aggressioni, avvelenamenti, incidenti procurati da altri personaggi o dai Master; possono anche insorgere per decisione del giocatore stesso.
In entrambi i casi occorrerà rivolgersi a un cerusico o, in assenza di tale figura, a un altro personaggio con poteri curativi, sempre che si abbia la fortuna di conoscerne qualcuno.
Se non si conosce on game nessun personaggio che possa fare al nostro caso - o se non si trovano giocatori disponibili nel giro di 7 giorni - occorre richiedere assistenza per mezzo della bacheca Organizzazione Giocate e attendere l'intervento dei Master.
Mentre si attende che un altro pg o un Master ci vengano in soccorso, è comunque possibile giocare, o per meglio dire ricevere visite: il Personaggio dovrà infatti essere ricoverato in un luogo idoneo.

Nota bene: i personaggi a cui vengono richieste le cure mediche sono anche liberi di rifiutare per ragioni on game, ad esempio un guaritore potrebbe non voler più aiutare un PG poiché maltrattato in precedenza. I Master, invece, se chiamati in causa garantiranno in ogni caso un qualche intervento, ma non è detto che le cure mediche funzionino al 100%; l'ultima parola spetta sempre e comunque ai Master, in base alle condizioni del ferito e a come il gioco è stato condotto.

Malattie mentali: un discorso a parte
Non è consentito interpretare Personaggi affetti da malattie mentali, dal momento che qualunque forma di metagaming e di player killing potrebbe essere giustificata con un semplice: "Il mio PG è pazzo!".
Questo non significa che tutti i personaggi debbano essere obbligatoriamente lucidi, sobri e intelligenti, altrimenti sai che noia...
Ben vengano gli stralunati, gli irascibili, gli ubriaconi, i malvagi e tutte le sfumature caratteriali possibili e immaginabili.
Vanno evitate solamente le malattie mentali vere e proprie, come schizofrenia, autismo, bipolarismo e quant'altro.


MORTE

I personaggi della Terra di Mezzo possono morire; questa potrebbe essere una fine epica da scegliere nel caso in cui si volesse cambiare pg o assentarsi per lunghi periodi.
Non è tuttavia necessario il consenso del giocatore per decretare la morte di un personaggio; questa può avvenire anche per decisione dei Master in seguito ad avventure particolarmente pericolose, o nel corso di un combattimento libero autogestito.
Questo perché le indicazioni dei Master vanno seguite obbligatoriamente, mentre i combattimenti liberi richiedono un consenso a prescindere.
È quindi impossibile tornare indietro!
Il tasso di mortalità è drasticamente più basso nelle zone più civilizzate (Dale, Esgaroth, Montagna Solitaria, Colli Ferrosi, più alcune zone del Bosco Foglieverdi), ragion per cui una vita prudente garantisce maggiori probabilità di sopravvivenza, allo stesso modo in cui una vita spericolata prevede la possibilità di una fine prematura; i Master hanno il dovere di tenere conto dello stile di vita del personaggio (oltre che della correttezza del giocatore), per rispetto del tempo che la preparazione di un buon PG e il suo inserimento nel gioco potrebbero aver richiesto in precedenza.
Nei play by chat vi sono solitamente due scuole di pensiero a tal proposito: secondo alcuni il PG sarebbe sacro e inviolabile, secondo altri il giocatore non avrebbe diritto a nulla e dovrebbe ringraziare persino se il suo PG morisse soffocato da un pezzo di crostata.
Noi cercheremo invece di mettere in pratica una via di mezzo.
Riassumendo, un PG può morire in 3 modi: per propria scelta, per decisione dei Master o in seguito a una giocata autogestita.

Dopo il trapasso, le anime dei defunti si recano nelle Aule di Mandos, dette anche Aule d'Attesa.
Non è chiaro quale destino attenda coloro che sono morti; secondo alcuni, Eru consentirà loro di rinascere in un altro degli innumerevoli mondi dell'Universo di Eä (di cui Arda e la Terra di Mezzo non sono che un'infinitesima parte), mentre un'altra scuola di pensiero ritiene che essi riposeranno nelle Aule di Mandos fino alla fine della Settima Era, per poi ritornare sulla Terra di Mezzo per prendere parte alla Dagor Dagorath, la battaglia finale tra il Bene e il Male.
Sembra però che una sorte ben più misera sia riservata a coloro che muoiono in seguito all'utilizzo delle arti magiche: quella di continuare a vagare nei luoghi da loro conosciuti in vita, come anime in pena senza speranza di redenzione, e di poter essere persino rievocati e asserviti per mezzo di oscuri rituali...



RESURREZIONE

Quello della Salvezza dei Valar è l'unico vantaggio di cui potrebbe godere un giocatore più assiduo: le rarissime resurrezioni che si sono verificate nella storia ad opera di Eru o uno dei suoi Valar, sono state infatti concesse solo a coloro che si sono distinti per grandi imprese.
Corre voce, tuttavia, che nel corso delle Ere siano vissuti Personaggi capaci di ridare la vita ai morti; si tratta di figure in bilico tra realtà e mito, e conoscerne uno nel gioco potrebbe essere quasi ritenuto un miracolo.
Ma a volte, nella Terra di Mezzo, i miracoli accadono.
Una cosa è certa: i Personaggi beneficiari di questo immenso privilegio possono tornare in vita una sola volta nel corso della loro esistenza. Non ricordano quasi mai le esatte circostanze della loro morte, se non sotto forma di visioni sfumate e incomprensibili.
La resurrezione è l'esperienza più immensa e al tempo stesso devastante che un PG possa sopportare: sarà quasi impossibile tornare gli stessi di prima. Eru e i suoi Valar potranno causare cambiamenti nel Personaggio, sotto forma di debolezze, paure particolari, malus fisici, cicatrici e altro. Anche in questo caso, saranno determinanti lo sviluppo della trama di gioco e la correttezza del giocatore.

Se non vi sono i presupposti per resuscitare un Personaggio, è ovviamente possibile crearne uno nuovo.
Siamo ben consci che preparare un buon personaggio da play by chat può richiedere un po' di tempo e molta, molta fantasia: chi dovesse trovarsi a corto di idee, pertanto, potrà anche ispirarsi al personaggio precedente per quanto concerne razza, lavoro e provenienza geografica. Sono ammessi anche i parenti del defunto/a, purché non creati all'unico scopo di vendicarsi; le informazioni in possesso del nuovo PG vanno in ogni caso ottenute attraverso il gioco.
L'unica agevolazione di cui il nuovo PG potrebbe beneficiare, qualora il giocatore abbia già dimostrato di padroneggiare bene il regolamento e l'ambientazione, è che gli venga offerto da subito un ruolo intermedio presso Corporazioni e/o Casati, senza più bisogno dei canonici 15 giorni di ambientamento.
La procedura, tuttavia, non è affatto scontata e andrà concordata caso per caso con i responsabili delle rispettive fazioni.



1.7 IL TEMPO NELLA TERRA DI MEZZO


Evoluzione dei Personaggi nel tempo
L'evoluzione o l'involuzione dei PG nel corso del tempo procedono a seconda del tipo di gioco condotto e dei percorsi intrapresi; ciò è da intendersi in senso esclusivamente narrativo, in quanto su Terra di Mezzo non sono previsti meccanismi di crescita automatica, né tantomeno basati sull'assegnazione di punti.
Questa scelta, da sempre alla base del nostro progetto, è volta a scoraggiare l'accumulo di ore di connessione fine a sé stesso e il gioco finalizzato unicamente al risultato, e vuol mettere il più possibile alla pari il giocatore assiduo e quello occasionale (che altrimenti ne risulterebbe pesantemente svantaggiato) privilegiando l'improvvisazione alle strategie.

Tempo On Game
Mediamente, come unità di misura di ciò che un PG può fare e dire nel corso di un'unica azione si considera un tempo di dieci secondi circa, che può variare sensibilmente a seconda del tipo di giocata.
In un duello, per esempio, i PG compiranno azioni repentine che coprono l'arco di due o tre secondi, mentre in giocate particolarmente distensive (come quelle di puro dialogo) sarà possibile descrivere anche ciò che il PG fa e dice nell'arco di alcuni minuti. I giocatori stessi sono tenuti a valutare di caso in caso sin dove possono o non possono spingersi.

Giocare al passato
La continuazione di una giocata precedentemente interrotta potrebbe avvenire anche a distanza di alcuni giorni: questo è l'unico caso in cui viene tollerata la narrazione estemporanea (nonché l'unico caso in cui gli altri utenti non potranno inserirsi a piacimento nella giocata).
Trattandosi di una situazione eccezionale, è obbligatorio specificarlo tra parentesi o nel tag, onde non confondere eventuali utenti di passaggio; è inoltre consigliabile spostarsi in una chat di gioco vuota e il più defilata possibile, anche se non corrisponde all'ubicazione iniziale.
In tutti gli altri casi, il gioco si svolge sempre e comunque nel momento presente.

Tempi di Gioco
Un'azione corretta non è necessariamente un'azione lunga considerato che i pensieri, le descrizioni al passato o al futuro e le digressioni non contano nulla ai fini del gioco. Descrivere il Presente è l'UNICO scopo delle chat di gioco, che per una buona riuscita del medesimo dovrebbero scorrere in modo abbastanza fluido; d'altro canto, non è immaginabile penalizzare qualcuno per l'essere andato in bagno o aver risposto al citofono.
10 MINUTI a turno sono ciò che riteniamo il giusto compromesso tra relax e movimento, allo scadere dei quali gli altri partecipanti non sono più obbligati ad attendervi. Chi perde il turno potrà reinserirsi quando vuole se stava svolgendo una giocata libera, o attendere segnali dai master qualora vi sia una quest in corso.
In quest'ultimo caso, è bene servirsi del Blocco Note presente nella chat e tenere d'occhio il contatore dei caratteri settato su 1000. I master potrebbero dover gestire più situazioni in contemporanea, e non eccedere nella lunghezza delle azioni è un buon modo per aiutarli; vanno inoltre tollerati qualora un loro esito si faccia attendere più del dovuto, sempre a causa degli imprevisti che possono susseguirsi nel corso delle quest.
Nelle giocate libere è invece possibile postare azioni più lunghe di 1000 caratteri, ma per sforare il tempo previsto di 10 minuti a turno occorre il consenso esplicito di tutti i partecipanti; i sussurri non servono solo ai personaggi, ma anche ai giocatori per chiarirsi in tempo reale su questa ed altre questioni. Se in una sessione libera dai tempi "dilatati" un nuovo partecipante si inserisce e chiede, via sussurro, di rispettare i tempi di gioco, si è tenuti ad adeguarsi seduta stante.



1.8 LUOGHI E SPOSTAMENTI

La mappa "Altri Regni" è stata lasciata volutamente senza immagini e fornita di pochissime chat, allo scopo di evidenziare già a una prima occhiata la fondamentale differenza rispetto alle altre mappe: gli altri Regni non rappresentano il nostro scenario di gioco in questa fase, che si concentrerà sulle vicende del Rhovanion.
Si è tuttavia sentito il bisogno di una mappa aggiuntiva per poter disporre di chat di "servizio" dove effettuare prove tecniche, formare eventuali principianti, continuare giocate precedentemente interrotte, ma anche far intraprendere ai personaggi saltuari viaggi qualora ne avessero la necessità.

Spostarsi da una Mappa all'altra richiede necessariamente un compromesso tra il realismo e la giocabilità.
Se tenessimo conto delle reali distanze tra una località e l'altra, nonché delle innumerevoli difficoltà che un viaggio può comportare, i nostri PG non si incontrerebbero quasi mai, a meno che non decidessimo di circoscrivere tutto il gioco a una singola città. In quest'ultimo caso, però, avremmo pochissime soluzioni di gioco rispetto a quelle che un'ambientazione come quella della Terra di Mezzo può offrire.
Viceversa, se eliminassimo ogni impedimento ci ritroveremmo con personaggi capaci di saltare da una parte all'altra del mondo in un men che non si dica: sarebbe decisamente poco credibile.

Abbiamo perciò optato per una via di mezzo, che si traduce nella seguente tabella:


BOSCO FOGLIEVERDI
1 giorno da: Lago Lungo, Dale, Regno dei Nani, Montagne Nebbiose
2 giorni da: Rhûn, Rohan
3 giorni da: Mordor, Arnor
4 giorni da: Gondor, Harad

LAGO LUNGO
1 giorno da: Dale, Regno dei Nani, Bosco Foglieverdi
2 giorni da: Rhûn, Montagne Nebbiose
3 giorni da: Rohan, Arnor, Mordor
4 giorni da: Gondor, Harad

DALE
1 giorno da: Lago Lungo, Regno dei Nani, Bosco Foglieverdi
2 giorni da: Rhûn, Montagne Nebbiose
3 giorni da: Rohan, Arnor, Mordor
4 giorni da: Gondor, Harad

REGNO DEI NANI
1 giorno da: Rhûn, Dale, Lago Lungo, Bosco Foglieverdi
2 giorni da: Montagne Nebbiose
3 giorni da: Mordor, Arnor, Rohan
4 giorni da: Gondor, Harad

RHÛN
1 giorno da: Mordor, Regno dei Nani
2 giorni da: Bosco Foglieverdi, Dale, Lago Lungo, Rohan, Harad
3 giorni da: Montagne Nebbiose
4 giorni da: Gondor, Arnor

MONTAGNE NEBBIOSE
1 giorno da: Bosco Foglieverdi, Arnor, Rohan
2 giorni da: Dale, Lago Lungo, Regno dei Nani
3 giorni da: Rhûn, Gondor
4 giorni da: Mordor, Harad

ROHAN
1 giorno da: Montagne Nebbiose, Gondor, Arnor
2 giorni da: Bosco Foglieverdi, Rhûn
3 giorni da: Lago Lungo, Dale, Regno dei Nani
4 giorni da: Mordor, Harad

ARNOR
1 giorno da: Montagne Nebbiose, Rohan
2 giorni da: Gondor
3 giorni da: Bosco Foglieverdi, Regno dei Nani, Dale, Lago Lungo
4 giorni da: Mordor, Harad, Rhûn

GONDOR
1 giorno da: Rohan, Mordor
2 giorni da: Arnor, Harad
3 giorni da: Montagne Nebbiose
4 giorni da tutte le altre destinazioni

MORDOR
1 giorno da: Rhûn, Gondor, Harad
3 giorni da: Dale, Lago Lungo, Bosco Foglieverdi, Regno dei Nani
4 giorni da: Arnor, Rohan, Montagne Nebbiose

HARAD
1 giorno da: Mordor
2 giorni da: Rhûn, Gondor
4 giorni da tutte le altre destinazioni



Gli spostamenti interni alle singole mappe del Rhovanion, invece, sono liberi purché vengano fatti con un minimo di buon senso.
Non dimenticate di consultare la descrizione di un luogo prima di cominciare una giocata: le descrizioni possono subire modifiche in base alle trame del gioco, e contengono informazioni indispensabili al suo corretto svolgimento!

AUTORITÀ:
Indica le istituzioni preposte all'applicazione della Legge degli Uomini.
Se non vi è alcuna autorità, o se quest'ultima è rappresentata dai Signori della Guerra, be'... siete capitati in un gran brutto postaccio!

ACCESSO:
Specifica se l'accesso è libero o se occorrerà prima guadagnarselo giocando.

STRUTTURE:
Elenca a grandi linee gli elementi principali di una determinata località: non solamente edifici ma anche fiumi, strade, ponti etc.

SORVEGLIANZA:
Serve a stabilire quante possibilità vi siano di scampare a eventuali malintenzionati, o di farla franca nel caso i malintenzionati siate voi!

ILLUMINAZIONE NOTTURNA:
Un particolare rilevante, soprattutto in caso di fughe rocambolesche, utilizzo di armi da lancio o qualunque altra azione che richieda un buon uso della vista.

INFLUENZE:
Serve principalmente ai Master, per valutare quali Corporazioni o Casati potrebbero, eventualmente, godere di un trattamento di favore presso una specifica località.

RAZZE AMICHE:
Come per le Influenze, anche questa dicitura può servire ai Master qualora decidessero di concedere leggeri vantaggi a una Razza (o a una specifica etnia, nel caso degli Umani).

MISSIVE PER:
Se intendete servirvi delle missive come strumento on game, non dimenticate di verificare che un servizio postale sia effettivamente disponibile presso la località in cui vi trovate.



1.9 GIOCO SCORRETTO

Anche su Terra di Mezzo, come in qualunque altro ambiente, è possibile incappare in errori e scorrettezze; si tende a essere molto tolleranti verso chi sbaglia per inesperienza o distrazione, e molto meno verso chi dà prova di giocare in modo deliberatamente scorretto.
Pur non mancando le eccezioni, generalmente i casi di gioco scorretto possono essere raggruppati in tre fondamentali categorie: il Power Playing, il Player Killing e il Metagaming.

Power Playing

Rientrano in questa definizione tutti i comportamenti che privilegiano il risultato rispetto al divertimento, nella ricerca della vittoria a ogni costo.

- Azioni autoconclusive (es. Tizio attacca Caio uccidendolo; Sempronio scocca la freccia centrando in pieno il bersaglio) sono vietate in quanto i PG possono solamente TENTARE di influenzare l'andamento del gioco; gli esiti veri e propri spettano invece al Master, ai lanci di dado o all'interpretazione altrui, a seconda del tipo di giocata.

- Azioni multiple (es. Tizio tenta di difendersi dal colpo di Caio, per poi cercare di salire sul tetto)

- Fughe strategiche (abbandonare il gioco quando il proprio PG è in difficoltà, spegnendolo direttamente o tramite uscita autoconclusiva)

- Uso di equipaggiamenti o abilità non effettivamente posseduti dal PG (o di oggetti posseduti ma non dichiarati fino a quel momento)

- Azioni impossibili (es. nuotare mentre si indossa un'armatura)

- Muovere PNG a proprio vantaggio (se non col benestare di un Master)

- Muovere i PG altrui

- Interpretare PG eccessivamente dotati in numerosi campi già al momento dell'iscrizione

- Assegnare al proprio PG parentele con altri personaggi giocanti o PNG mossi dai master, senza il consenso dei diretti interessati


Player Killing

Uccidere altri PG senza una motivazione ON game plausibile, ma solo per il puro gusto di mettere i bastoni tra le ruote ad altri giocatori, è considerato un comportamento profondamente scorretto, in quanto la competizione tra giocatori è severamente vietata, mentre è ammessa unicamente la competizione tra PG.


Metagaming

Il Metagaming è l'utilizzo di conoscenze del giocatore in una situazione in cui invece sarebbero richieste le conoscenze del personaggio. Un personaggio governato da un metagiocatore non agisce seguendo le proprie esperienze di gioco, né secondo il proprio background.

Alcuni esempi di metagioco:

Modificare le azioni di un personaggio se il giocatore ha qualche conoscenza sulle intenzioni a lungo termine del Master o degli altri giocatori.

Utilizzare alcuni tipi di attacco basati sui punti di forza o sulle debolezze di un mostro o di un altro personaggio, senza che il personaggio giocante ne sappia nulla.

Modificare il comportamento del proprio personaggio verso altri personaggi in base alle relazioni di vita reale con gli altri giocatori.

Considerare che una stranezza nel mondo di gioco sia un errore del Master piuttosto che qualcosa su cui indagare.

Considerare che se un oggetto (ad es. una cassa, una scrivania od una libreria) è espressamente nominato dal Master durante la descrizione iniziale di un'area, allora esso deve avere una qualche importanza nel gioco, ed esaminarlo immediatamente (ignorando quindi altri oggetti potenzialmente presenti nell'area).

Decidere le azioni di un personaggio in base a come le meccaniche di gioco modificheranno il risultato.

Comportarsi diversamente con i PNG mossi dal Master, rispetto ai PG mossi dagli altri giocatori.

Qualunque suggerimento non richiesto a giocatori o master sulle azioni da intraprendere e/o gli esiti delle medesime.

Qualunque menzogna non riconducibile direttamente al personaggio, bensì al giocatore (ad esempio menzogne contenute nelle descrizioni o negli sconsigliatissimi pensieri in azione).


NOTA BENE:
I controlli della Gestione sulla regolarità delle giocate sono occasionali; sono i giocatori che ritengono di ravvisare errori di gioco a doverli segnalare tramite missiva a chi di dovere, dal momento che qualcosa può sempre sfuggire a chi non è direttamente coinvolto.
La mancata segnalazione di eventuali errori equivale pertanto all'accettazione dei medesimi da parte del giocatore coinvolto, e non garantisce in alcun modo l'intervento della Gestione.
Le segnalazioni possono essere effettuate solamente tramite missiva privata a Eru; la bacheca "Domande e segnalazioni" non deve trarvi in inganno, poiché la politica della gestione è quella di trattare simili questioni privatamente.
Nella missiva è bene indicare data, ora e luogo della giocata sospetta, fornendo un breve riassunto di cosa a vostro avviso non ha funzionato.
La Gestione si impegna a prendere in esame ogni segnalazione pervenuta; i tempi di risposta possono variare in base alle circostanze.

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2. GIOCO ECONOMICO


INDICE
2.1 Il Lavoro: Mestieri Liberi e Gilde
2.2 Materie prime e Prestazioni
2.3 Produzione Oggetti
2.4 Proprietà (Attività&Abitazioni)




2.1 IL LAVORO: MESTIERI LIBERI E GILDE


Mestieri Liberi

I Mestieri Liberi sono tutti quei lavori che un Personaggio può compiere, senza rendere conto alle Corporazioni.
Sono particolarmente indicati per chi sente di dover ancora familiarizzare con le dinamiche del gioco e per chi desidera partecipare solo occasionalmente, ma sono pensati anche per garantire un'alternativa a tutti quei Personaggi che non si riconoscono in nessuna Corporazione, che non sono ancora riusciti a guadagnarsi l'ingresso (che non è affatto garantito) o che non possono più accedervi per qualunque altra ragione.
Non potendo elencare tutti i mestieri possibili e immaginabili, questi sono stati raggruppati in categorie generiche che ciascun giocatore, nei limiti dell'ambientazione, potrà personalizzare a seconda della sua fantasia.

BARDO
Il Bardo è, a tutti gli effetti, un artista. Può essere un musico, un poeta, un cantastorie, uno scrittore, un pittore. Qualsiasi percorso artistico è riconducibile alla figura del Bardo. Egli può essere un semplice girovago in cerca di spiccioli per vivere, un giullare, un benestante ricco di storie da raccontare; fantasia e arguzia sono le qualità che lo contraddistinguono.

CACCIATORE
Daini, cinghiali, pennuti e tante altre prede sono molto allettanti per un buon Cacciatore, tanto per nutrirsene quanto per rivendere carni e pelli. C'è chi ha un suo territorio prediletto e chi, invece, preferisce spostarsi di contrada in contrada, montando tende o costruendosi capanni di caccia. Archi e pugnali sono le armi comunemente più utilizzate dai cacciatori, temprati dalla vita all'aperto e dotati di un'ottima mira.

ERUDITO
Studioso, cartografo, filosofo, precettore, scrittore, storico o semplice viandante alla ricerca di conoscenza; l’Erudito incarna la tipica figura del saggio, colui che spicca per le sue doti mentali. La sua penna, se ben utilizzata, può ferire più di una spada.

FATTORE
Il mondo non è fatto solamente di grandi guerrieri o stregoni, né è tenuto in piedi soltanto grazie alle gesta dei potenti. Esistono persone che non hanno particolari aspirazioni, o che sono nate in una famiglia umile. Questi sono i Fattori; coloro che possiedono una fattoria, o che coltivano i campi, o portano al pascolo il loro bestiame.

GUERRIERO DI VENTURA
Che sia un mercenario prezzolato, un duellante in cerca di giostre e tornei, un difensore del popolo che non si riconosce nei dogmi di un esercito o non è ancora riuscito a ottenere una vera divisa, il Guerriero di Ventura è in ogni caso una persona in grado di maneggiare le armi e di vivere grazie a ciò.

LOCANDIERE
Garzoni, cameriere, fornai, distillatori di bevande, proprietari di ostelli o taverne; questa categoria raggruppa tutti coloro i quali vivono offrendo vitto e/o alloggio a clienti fissi od occasionali.

MANOVALE
Lavandaia, becchino, tessitrice, facchino, minatore, taglialegna, vasaio sono solo alcuni esempi dei numerosi mestieri raggruppati in questa categoria; generalmente, per Manovale si intende qualunque persona svolga un lavoro prettamente manuale.

MARINAIO
Lupi di mare o d'acqua dolce; pescatori, traghettatori, semplici mozzi, contrabbandieri, pirati o aspiranti tali. Tutti loro sanno governare un'imbarcazione e conoscono le insidie che una vita sotto le intemperie comporta.

FURFANTE
Ladruncoli, bari, sicari, disadattati che vivono di espedienti o fieri dissidenti politici, i Furfanti sono tutti coloro i quali, per necessità o per scelta di vita, abbracciano una o più sfumature dell'illegalità.

CERUSICO
Levatrici, erboristi, veterinari, medici di bordo e conoscitori delle arti curative in genere, sono profili che possono approcciarsi tanto ai singoli individui quanto a intere fazioni. (Gilde, Casati etc.)

CORTIGIANA
Dolci dame di compagnia, prostitute di bassa lega o d'alto bordo, arrampicatrici sociali in cerca di un buon marito; le Cortigiane sono tutte coloro le quali puntano sulla presenza fisica, sulle doti affabulatorie e la capacità di mettere il loro prossimo a suo agio.


Corporazioni
(dette anche Gilde)

Su Terra di Mezzo GdR non sussiste alcun vincolo di presenza, e i giocatori occasionali sono ben accetti. Tuttavia, è sconsigliabile che essi aderiscano alle Corporazioni, poiché queste sono pensate principalmente per chi intende partecipare al gioco con una frequenza settimanale; il gioco delle Corporazioni, infatti, può prevedere anche trame relativamente complesse da svolgersi nel medio e lungo periodo.

Tentare di accedere a una Corporazione è possibile solo dopo 15 giorni dal primo ingresso in gioco. Occorre inoltre dar prova di aver assimilato le regole del gioco; è inoltre vietato inoltrare più di una richiesta alla volta.
L'ingresso alle Corporazioni non è garantito in alcun modo, neanche ai giocatori che dimostrano di conoscere bene le meccaniche di gioco; saranno i loro PG a doverselo guadagnare secondo le modalità stabilite dai rispettivi Capi Corporazione.
Allo stesso modo, la scalata gerarchica non avviene in modo automatico man mano che il gioco prosegue, e i PG non sono obbligati a porsi tale obiettivo; ingressi, espulsioni, promozioni e declassamenti sono dinamiche di gioco soggette a infinite variabili.
Una volta scelta una Corporazione sarà molto difficile cambiarla, a meno che non sussistano solide motivazioni di gioco e/o cause di forza maggiore.
Un Guerriero che volesse dedicarsi alla Magia, per esempio, non potrà farlo dall'oggi al domani, ma necessiterà di un evento scatenante e di un lungo percorso preliminare che andrà interpretato pazientemente e coerentemente.

L'eventuale raggiungimento del rango di Capo Corporazione non rappresenta un traguardo né un premio, bensì un punto di partenza nonché un'importante responsabilità per il giocatore, che da quel momento sarà tenuto a organizzare non soltanto il proprio gioco, ma anche - almeno in parte - quello dei suoi sottoposti, rispondendo personalmente di eventuali irregolarità.
Ciò non si applica a Mistici e Commercianti, categorie cosiddette "speciali" in quanto non tenute per forza a raggrupparsi in gilde né a fare riferimento ad un unico capo, e che per questo verranno monitorate direttamente dalla Gestione.



2.2 MATERIE PRIME E PRESTAZIONI

I personaggi che svolgono un qualunque mestiere libero possono, ovviamente, fornire materie prime e/o prestazioni agli altri personaggi.
Per questa modalità di gioco basta un pizzico di fantasia; non vi è la necessità di imporre ulteriori regole oltre alle linee guida che valgono per tutti.
L'unica raccomandazione è quella di mantenere una certa attinenza col ruolo svolto dal proprio personaggio: è impossibile che una Cortigiana, ad esempio, si metta a vendere frutta e verdura. Allo stesso modo, un Fattore non sarà in grado di offrire un servizio di scorta armata, e così via.
I costi sono a discrezione dei singoli pg; eventuali clienti sono a loro volta liberi di accettare, rifiutare o trattare sul prezzo.



2.3 PRODUZIONE OGGETTI

I Commercianti e altre particolari figure (come quella del Contrabbandiere), hanno la facoltà di realizzare o procacciare prodotti finiti, sotto forma di veri e propri oggetti da inserire nell'inventario del pg.
Questa possibilità è da intendersi solo per elementi che abbiano una reale influenza sul gioco; viceversa, oggetti di uso comune (ad es. una pentola o un paio di calzini) non necessitano di essere dichiarati nell'equipaggiamento e possono, anzi, devono essere giocati liberamente.
La Scheda del Personaggio non può essere trattata come una casa per bambole; non giudichiamo chi ama tali pratiche, semplicemente non è questo il contesto che intendiamo ricreare.

Chi intende produrre e/o procacciare beni è tenuto/a a richiedere l'oggetto in questione tramite missiva da inviare al png Aule. Eventuali richieste di oggetti ad altri membri dello staff non saranno tenute in considerazione, se non in circostanze eccezionali.
È possibile allegare alla richiesta una descrizione dell'oggetto e un'immagine 120x130 px su sfondo bianco; tuttavia, la Gestione si riserva di modificare immagini e testi non attinenti al gioco, come anche di respingere eventuali richieste di oggetti non aventi ragione di esistere (perché di uso comune o non conformi all'ambientazione).
In nessun caso è possibile richiedere più di un oggetto ogni 15 giorni.

Come tutti sanno, chiunque rivenda un qualunque prodotto è soggetto a particolari spese in relazione ai materiali utilizzati, al lavoro svolto o, nel caso degli animali, al mantenimento.
Assicuratevi pertanto di avere qualche soldo da parte, prima di richiedere un qualunque oggetto: la Gestione vi chiederà di pagare un prezzo prima di poterne disporre.

Le cifre da pagare sono estremamente variabili, in quanto si terrà conto di numerosi fattori tra cui:

- Il numero di giocate svolte dall'ultima richiesta

- La tipologia delle giocate (se attinenti o meno al lavoro svolto)

- L'aver o meno acquistato materie prime da un pg giocante

- Qualità, tipologia, quantitativo e provenienza dell'oggetto richiesto

- La situazione generale della land (eventuali guerre, epidemie, contrasti politici e via dicendo)



2.4 PROPRIETÀ (Attività e Abitazioni)

La "proprietà privata", così come viene intesa nel nostro mondo, non esiste nella Terra di Mezzo in quanto tutto appartiene ai Re.
Quelle che si intendono come proprietà, sono in realtà concessioni; dall'abitazione del singolo al vasto territorio assegnato in feudo, ogni cosa è "concessa", vale a dire che vi è sempre il rischio di perderla in casi estremi, ad esempio dopo aperti scontri con l'Autorità vigente laddove sorge la proprietà.

Attività:
I Commercianti e gli appartenenti ai Mestieri Liberi ottengono automaticamente una piccola Attività a seconda del loro ruolo, a discrezione dei giocatori. (Ad es. un carro o un tendone per un mercante, una fattoria per un allevatore, etc.)
Tutti gli altri PG possono ottenere un'attività solo contattando Aule e concordando un pagamento; normalmente per un'attività di basso livello questo si attesta sui 1000 Castar.
ATTENZIONE: tutte le attività, gratuite o meno, possono richiedere spese aggiuntive a discrezione di master e gestori, come anche produrre rendite a seconda della quantità e qualità di gioco che si sviluppa attorno ad esse. Non è pertanto consigliato investire in qualcosa che non si ha tempo di seguire, a meno che non ci si voglia ritrovare sommersi dai debiti.

Abitazioni:
Tutti i personaggi, indipendentemente dal lavoro svolto, hanno la facoltà di interpretare una piccola abitazione personale in linea col loro ruolo (ad es. una stanza personale per una Cortigiana, o un capanno nei boschi per un Cacciatore) senza costi aggiuntivi.

Nota bene: le Attività vanno obbligatoriamente indicate in una qualunque sezione della propria Scheda Pg; ciò non è indispensabile per le Abitazioni che, diversamente dalle Attività, possono essere cambiate senza ulteriori spese, purché si mantenga una certa coerenza narrativa. Cambi di casa immotivati e/o troppo frequenti non verranno convalidati.

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3. GIOCO BELLICO


INDICE
3.1 Scontri tra Personaggi
3.2 Eserciti




3.1 SCONTRI TRA PERSONAGGI

Eventuali scontri armati (o a mani nude) possono essere sia autogestiti da due o più giocatori, sia diretti da un Master.
I Master sono tenuti a valutare come prima cosa la correttezza di un'azione di gioco, e verificare che questa non contenga palesi incongruenze (ad esempio lasciar partire un affondo basso senza curarsi del fendente alla testa appena descritto dall'avversario, o più semplicemente compiere troppe azioni in un solo turno), nonché a considerare background, equipaggiamento e caratteristiche fisiche dei personaggi, oltre allo scenario in cui questi si stanno muovendo. (Una notte nuvolosa potrebbe non essere troppo adatta al tiro con l'arco in una foresta non illuminata; un dedalo di vicoli potrebbe offrire una via di fuga a un personaggio originario di quelle parti, mentre un forestiero rischierebbe più facilmente di perdervisi.)
In caso di sostanziale parità di questi elementi, si ricorre invece all'uso dei dadi.
Per quanto riguarda gli scontri autogestiti, se i partecipanti conoscono un qualunque sistema di combattimento a loro congeniale, possono accordarsi tra loro per adottarlo.
In caso contrario, possono fare riferimento alla nostra PROPOSTA PER GLI SCONTRI AUTOGESTITI (vedi Bacheca -> Miscellanea).
Qualunque incertezza e/o disaccordo dovesse sorgere prima o durante un duello autogestito, i giocatori sono invitati a contattare un Master e attendere il suo intervento.



3.2 ESERCITI

Tra i vari scopi di questo manuale, vi è quello di colmare almeno in parte una lacuna riscontrata nella maggior parte dei gdr via chat, vale a dire l'impossibilità di esercitare il potere.
Abbiamo già detto, e non ci stancheremo mai di ripeterlo, che la scalata sociale NON è lo scopo del gioco.
Tuttavia, se da un lato si vuole penalizzare il meno possibile il giocatore occasionale e disimpegnato, dall'altro si cerca di fornire più soluzioni possibili per coloro i quali dovessero conseguire risultati fuori dal comune, onde garantire anche la giocabilità delle posizioni di rilievo e una certa coerenza nel percorso narrativo della land.
In altre sezioni si è già parlato di come le condizioni dei luoghi e lo scacchiere geopolitico possano mutare (non dall'oggi al domani, ovviamente) in base alle trame di gioco, e di come i Personaggi a capo delle varie fazioni abbiano ampio spazio di manovra per quanto concerne promozioni, espulsioni etc.
Procediamo ora a regolamentare anche l'utilizzo degli eserciti.

Limitazioni
La prima limitazione che dovete tenere a mente riguarda l'ambientazione di gioco.
Potete scordarvi le battaglie campali della Guerra dell'Anello: quello del Rhovanion è un ambiente spopolato e per larga parte povero. Le poche fazioni che ancora dispongono di un esercito, nella maggior parte dei casi, si guardano bene dal lanciarsi in spericolate campagne a meno che non abbiano una ragione dannatamente buona per farlo. Gli scarsi uomini a disposizione vengono impiegati perlopiù nella difesa delle risorse o in piccole scaramucce.
La seconda limitazione è ancor più importante e riguarda l'accessibilità di questa offerta di gioco: soltanto Corporazioni e Casati possono disporre di eserciti! Questi risponderanno esclusivamente ai rispettivi capi, a meno che i capi stessi non decidano di assegnarne una parte o la totalità ad altri Personaggi; in questo caso è necessaria una giocata che andrà obbligatoriamente postata, allo scopo di prevenire scorrettezze più o meno volontarie.
Non dimenticate, inoltre, che gli eserciti vanno adoperati con criterio: è molto raro che i loro movimenti passino inosservati. Se è vero che un esercito può essere sfruttato a proprio vantaggio, occorre tuttavia tener presente che la Legge degli Uomini vale anche per loro, e che un utilizzo spregiudicato delle forze in campo avrà quasi sicuramente le sue conseguenze. Calcolate bene le vostre mosse.

Come usare un esercito
La presenza di eventuali unità armate di supporto al nostro pg va dichiarata obbligatoriamente entro i primi 2 turni di gioco.
È possibile utilizzare le proprie forze sia per attaccare altri pg che per difendersi; come per i combattimenti 1vs1, anche in questo caso i giocatori sono liberi di accordarsi tra loro sulle modalità dello scontro, come anche di chiedere l'intervento di un Master.
I capi delle corporazioni e dei casati hanno inoltre la facoltà di assegnare un certo numero di forze direttamente a un Master, nel caso in cui vogliano sferrare un attacco senza rischiare la vita in prima persona; starà al Master incaricato guidare autonomamente le forze e stabilire l'esito della missione a sua discrezione.
Allo stesso modo, il Master avrà anche ampio margine di manovra sugli eserciti stanziati nelle varie località, e potrà servirsene, qualora lo ritenesse opportuno, per difendere il luogo da eventuali attacchi esterni.
Non è possibile, invece, assegnare a un Master missioni di altro tipo (ricognizioni, ambascerie etc.) poiché così facendo si rischierebbe di sovraccaricarli di incombenze.

Crescita e diminuzione delle unità
All'inizio del gioco vengono assegnati a casati e corporazioni i rispettivi eserciti, tenendo conto del ruolo, dell'importanza e del background delle varie fazioni.
Il numero di uomini a disposizione può diminuire, non solo in seguito a eventuali battaglie, ma anche come conseguenza di lunghi periodi di abbandono; è probabile, ad esempio, che un Casato perda gradualmente seguaci se non vi è un personaggio giocante a tenerne saldamente le redini.
Allo stesso modo, la quantità di soldati potrebbe aumentare nel caso in cui il personaggio a capo dell'esercito riscuota particolari successi.
Naturalmente è anche possibile incrementare il proprio esercito assoldando direttamente le unità, ma si tratta di un'operazione molto costosa. I soldati vanno nutriti, pagati ed equipaggiati!
Il numero di soldati png che si possono reclutare a pagamento dev'essere 5 o un suo multiplo, fino a un massimo di 500. Il costo di 5 soldati dal livello di addestramento scarso ammonta a 500 Castar, mentre i soldati mediamente addestrati vanno pagati il doppio, ossia 1000 Castar per ogni 5 unità.
Mantenere i propri soldati può comportare inoltre costi aggiuntivi a discrezione di Master e Gestori.
Non è possibile reclutare soldati dal livello di addestramento alto.

Classi e Reparti
Ciascun esercito dispone di uno o più reparti, che a loro volta possono appartenere a una o più Classi.
Il numero di uomini di un singolo reparto va da un minimo di 5 a un massimo di 500.
Le Classi servono a definire in quali circostanze è possibile servirsi di un determinato reparto.
Fanti: possono combattere ovunque, tranne su fortificazioni.
Cavalieri: solo luoghi aperti e pianeggianti.
Tiratori: qualunque luogo aperto. (Compresi luoghi impervi, fortificazioni etc.)
Marinai: solo mari, fiumi e laghi.
Possono servirsi di imbarcazioni.
Guastatori: solo fortificazioni o luoghi aperti e pianeggianti.
Possono servirsi di attrezzature quali armi d'assedio, carri etc.

Addestramento
Master e Gestori possono incrementare il livello di addestramento di uno o più reparti, se questi vengono utilizzati spesso e con successo.
Alcuni personaggi giocanti, inoltre, possono acquisire la capacità di addestrare determinate Classi di soldati.
Tale capacità dipende dalla carica ricoperta nel gioco.
La procedura va interamente giocata e pubblicata nell'apposita bacheca.
Portare un reparto da un livello di addestramento scarso a un livello medio richiede 3 sessioni di gioco, mentre addestrare un reparto di livello medio sino a conseguire un livello alto ne richiede ben 5.
Non è consentita più di una giocata di addestramento a settimana per ciascun Reparto.
È anche possibile aumentare il numero di Classi anziché il livello di addestramento: la procedura "costa" 5 giocate ma, avendo appena appreso una nuova classe, il livello di addestramento del reparto scende anziché salire; ciò rende impossibile addestrare un reparto a una nuova classe prima che sia stato raggiunto almeno il livello Medio.

Comandante, Signore della Fortezza (Armata di Dale): possono addestrare qualunque classe di soldati (tranne Marinai).
Capitano, Vicecapitano (Raminghi): possono addestrare Tiratori e Fanti.
Ammiraglio, Nostromo (Flotta di Esgaroth): possono addestrare Marinai e Guastatori.
Capobanda, Braccio Destro (Predoni): possono addestrare Fanti, Guastatori e Marinai.

Nota bene: dopo 6 mesi complessivi di gioco attivo in una o più delle cariche sopra indicate, è possibile continuare ad addestrare eserciti anche dopo aver cambiato mestiere.

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4. GIOCO ALCHEMICO


INDICE
4.1 Come reperire le Erbe
4.2 Come si svolge la ricerca delle Erbe
4.3 Antidoti e Veleni




4.1 COME REPERIRE LE ERBE

Reperibilità Facile:
Visto che si tratta di erbe comuni, chiunque è in grado di localizzarle. Per i Personaggi che non possiedono competenze di botanica, sarà sufficiente giocarsi l’apprendimento di tali specie tramite ricerca presso la Casa delle Pergamene di Dale e/o consigli da parte di altri PG.
L'applicazione effettiva nel gioco è estremamente limitata: si tratta perlopiù di erbe aromatiche e/o commestibili, piante e fiori ornamentali.

Reperibilità Media:
Per ottenere questo tipo di erbe informarsi non basta; l'esperienza sul campo è fondamentale. Pertanto, solo Cacciatori, Fattori, Cerusici, Raminghi e Speziali possono tentare la ricerca.
Mercanti e Contrabbandieri possono invece tentare di reperirle presso l'Antico Mercato di Dale o in qualche bottega di Kelepar.
Sei mesi di gioco attivo in uno o più di questi ruoli consentono inoltre di conservare le proprie conoscenze botaniche anche in seguito, qualora si decidesse di cambiare mestiere.
Questa categoria di erbe permette di distillare Antidoti e Veleni Comuni.

Reperibilità Difficile:
La maggioranza dei personaggi non sospetta nemmeno l'esistenza di tali erbe; solo Cerusici, Eruditi, Speziali, Capitano e Vicecapitano dei Raminghi possono tentare la ricerca.
Mercanti e Contrabbandieri possono invece tentare di reperirle presso l'Antico Mercato di Dale o in qualche bottega di Kelepar.
Sei mesi di gioco attivo in uno o più di questi ruoli consentono inoltre di conservare le proprie conoscenze botaniche anche in seguito, qualora si decidesse di cambiare mestiere.
Questa categoria di erbe permette di distillare Antidoti e Veleni Rari.



4.2 COME SI SVOLGE LA RICERCA DELLE ERBE

Grado Facile:
Lancio del D100. Se il risultato è >20 , la pianta verrà trovata (si conta una quantità di x5 Unità).
Il Personaggio ha la possibilità di tirare 5 volte nella giocata il d100 per reperire le piante.
Grado Medio:
Lancio del D100. Se il risultato è >50, la pianta verrà trovata (si conta una quantità di x3 Unità). Il Personaggio ha la possibilità di tirare 3 volte nella giocata il d100 per reperire le piante.
Grado Difficile:
Lancio del D100. Se il risultato è <20 (incluso), la pianta verrà trovata (si conta una quantità di x1 Unità). Il Personaggio ha la possibilità di tirare una sola volta nella giocata il d100 per reperire le piante.

Le giocate vanno obbligatoriamente postate nell'apposita bacheca; le erbe in proprio possesso vanno poi indicate nella sezione Capacità della Scheda Pg. Questo vale per le erbe di reperibilità Media e/o Difficile.



4.3 ANTIDOTI E VELENI

Quella di preparare pozioni è da considerarsi una capacità a sé stante; non è detto che chi è in grado di reperire le erbe necessarie sappia anche come ottenere una pozione, e viceversa.
Allo stesso modo, saper preparare un tipo di pozione non significa necessariamente poterle preparare tutte; le pozioni si dividono in 4 categorie, ciascuna associata a uno o più mestieri.
Anche in questo caso, è possibile acquisire definitivamente la capacità a prescindere dal mestiere svolto, dopo sei mesi di gioco attivo in uno o più di questi ruoli.

Una volta ottenute le apposite erbe, è necessaria un'ulteriore giocata per preparare la pozione desiderata; anch'essa va obbligatoriamente postata nell'apposita bacheca.

Ciascuna unità di erbe corrisponde a una dose di pozione; le pozioni in proprio possesso vanno poi indicate nella sezione Capacità della Scheda Pg.
Per ogni tipologia di pozione è necessario possedere in scheda anche un oggetto Ampolla acquistabile al Mercato. Una singola ampolla può contenere anche più di una dose della medesima pozione.

L'Erbario e la lista Antidoti/Veleni possono essere visionati all'interno del gioco, nella bacheca Miscellanea.

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5. GIOCO D'AZIONE


INDICE
5.1 Perdita o conservazione delle Abilità
5.2 Scassinare Serrature
5.3 Borseggio
5.4 Agire di soppiatto
5.5 Seguire Tracce
5.6 Linguaggi dei Pg




5.1 PERDITA O CONSERVAZIONE DELLE ABILITÀ

Vi sono alcune abilità che possono tornare utili per diversi scopi, e alcuni mestieri che garantiscono sostanziosi bonus nel loro utilizzo.
I bonus possono diventare permanenti a prescindere dal mestiere svolto, dopo 6 mesi consecutivi di gioco attivo in uno o più dei ruoli indicati.



5.2 SCASSINARE SERRATURE

Chiunque può servirsi di diversi oggetti di uso comune a discrezione dei giocatori (coltelli, punteruoli, spille, forcine, filo di ferro etc.) per tentare di forzare un lucchetto o una serratura.
Va lanciato un d10: se il risultato è 10 la serratura viene aperta, se invece si ottiene un 1 la serratura si rompe e resta bloccata.
Risultati compresi tra il 2 e il 9 non sortiscono effetto alcuno.

Può essere applicato un bonus +2 al lancio di dado se si è in possesso di un apposito attrezzo, quale ad es. un grimaldello. L'oggetto dev'essere effettivamente presente nell'inventario del Pg ed essere stato dichiarato entro i primi due turni di gioco.

Un ulteriore bonus +3 (cumulabile al bonus derivante dall'uso di oggetti speciali) è riservato a Manovali, Furfanti, Genieri dell'Armata, al Mastro d'Ascia della Flotta, al Contrabbandiere e al Sicario dei Predoni.



5.3 BORSEGGIO

Si lancia un d8.

Se il risultato va da 1 a 3, il tentativo fallisce e si viene immediatamente scoperti.

Se il risultato va da 4 a 6, il tentativo fallisce ma la vittima non si accorge di nulla.

Se il risultato è 7 il tentativo ha successo, ma si viene scoperti a borseggio avvenuto.

Se il risultato è 8 il tentativo ha successo e la vittima non si accorge nemmeno di essere stata borseggiata.

Possono applicare un bonus +2 al lancio di dado tutti i personaggi di razza Hobbit oltre a Cortigiane, Bardi e Sicari.
I Nani hanno invece un malus -1 a causa della loro scarsa delicatezza.

Quando un borseggio va a buon fine, il giocatore che muove il pg vittima cede, a scelta del borseggiatore, un oggetto di piccole dimensioni tra quelli dichiarati a inizio giocata o, in alternativa, un quantitativo di monete pari a 20 + il risultato di un d100.
(Se il risultato è superiore al numero di monete in proprio possesso, si cede comunque tutto il denaro a propria disposizione.)

NOTA BENE: è impossibile tentare un borseggio se si indossa una corazza (tranne corazze di cuoio).



5.4 AGIRE DI SOPPIATTO

La capacità di agire di soppiatto serve a muoversi all'insaputa del proprio avversario in qualunque circostanza lo richieda, come ad esempio versare un veleno o tendere un agguato.

Per verificarne la riuscita o meno si lancia un d4; affinché il tentativo abbia successo il risultato del dado dev'essere 4.

Possono applicare un bonus +1 tutti i personaggi di razza Hobbit oltre a Cortigiane, Bardi, Furfanti e Cacciatori.
Ottengono invece un bonus +2 Raminghi e Sicari.
I Nani hanno invece un malus -1 a causa della loro scarsa delicatezza (sarà pertanto impossibile per un Nano agire di soppiatto, a meno che non svolga uno dei mestieri sopra elencati).

NOTA BENE: è impossibile agire di soppiatto se si indossa una corazza (tranne corazze di cuoio).



5.5 SEGUIRE TRACCE

È possibile tentare di seguire una traccia sia personalmente, sia con l'ausilio di apposite tipologie di animali (a patto che questi siano effettivamente presenti nel proprio Inventario).
Nel caso in cui non si disponga di un animale, è possibile seguire una traccia solo in luoghi aperti al di fuori delle Città.
È inoltre indispensabile una fonte di luce qualora ci si muova dopo il tramonto.

Per stabilire l'esito si lancia un d8:

- Se il risultato è 1 (fallimento critico) ci si imbatte in false tracce che portano nella direzione sbagliata.
- Se il risultato va da 2 a 5 il tentativo fallisce, ma il pg ne è consapevole.
- Se il risultato è 6 è possibile seguire una traccia risalente a massimo 24 ore prima.
- Se il risultato è 7 è possibile seguire una traccia risalente a massimo 48 ore prima.
- Se il risultato è 8 è possibile seguire una traccia risalente a massimo 72 ore prima.

Non è possibile tirare il dado per più di una volta a testa nella medesima giocata.

Bonus dadi:
+2 se si dispone di un segugio o simili (NON cumulabile ad altri bonus).
+2 per Cacciatori, Razziatori, Sicari e Raminghi fino al grado di Anziano.
+4 per Capitano e Vice Capitano dei Raminghi.



5.6 LINGUAGGI DEI PG

Oltre alla Lingua Comune, ciascuna razza dispone di un proprio dialetto mediante cui comunicare esclusivamente tra membri della medesima razza (a patto che ciò venga specificato a chiare lettere nell'azione di gioco).
Per gli Umani, la comunicazione in dialetto è possibile solo tra gli appartenenti alla medesima etnia (vedi Bacheca -> Miscellanea -> Etnie umane).
I Mezzelfi, per la loro natura ibrida, sono gli unici a poter padroneggiare due linguaggi supplementari: la lingua elfica più il dialetto corrispondente all'etnia umana con cui sono imparentati. Si tratta in ogni caso di una scelta facoltativa del giocatore, in quanto non tutti i Mezzelfi conoscono l'elfico, così come non tutti hanno sufficiente familiarità con la razza umana.
In presenza di personaggi appartenenti a diverse razze, per le comunicazioni in dialetto è consigliabile servirsi dei sussurri; così facendo gli altri giocatori potranno leggere soltanto ciò che i rispettivi pg saranno in grado di comprendere, senza rischiare di incorrere involontariamente in forme di metagaming.
Esempio:
Trili il Nano solleva il suo boccale all'indirizzo degli altri avventori <Alla vostra salute!> poi aggiunge qualcosa all'indirizzo dei suoi fratelli, nella lingua dei Nani. (segue sussurro)

Per nessuna ragione è consentito creare personaggi capaci di padroneggiare un maggior numero di dialetti e/o un dialetto diverso da quello di appartenenza.
Ciò non dipende dalle conoscenze dei Pg né dalla loro abilità di apprendimento, ma dalla chiusura razzista che da sempre caratterizza le lingue locali; è rarissimo che un dialetto venga insegnato a un forestiero, e ancor più raro che costui se ne vanti, in quanto rivolgersi a qualcuno nel suo dialetto anziché in Lingua Comune potrebbe costituire una grave offesa a determinati gruppi etnici, come ad esempio i Nani.


Dialetti:

Hobbit -> Hobbittish
Mezzelfi -> Sindarin
Nani -> Khuzdul
Umani (Rhovanion) -> Dalish
Umani (Rhûn) -> Idioma dell'Est
Umani (Gondor) -> Idioma del Sud
Umani (Rohan) -> Rohirric
Umani (Eriador) -> Breatino
Umani (Dunland) -> Dunlending
Umani (Harad) -> Haradaic
Umani (Umbar) -> Adunaico

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6. GIOCO POLITICO


INDICE
6.1 Potenze e Casati
6.2 I Personaggi e la Legge
6.3 I Personaggi e la Religione
6.4 I Personaggi e la Famiglia




6.1 POTENZE E CASATI


Nel Rhovanion coesistono - non senza difficoltà - diversi regni e potenze, che possono intervenire occasionalmente nelle vicende dei nostri pg, ma solo ad opera della Gestione.

Le Potenze attualmente schierate nel gioco dalla Gestione sono:

- REGNO RIUNITO
Primo e incontrastato impero della Quarta Era, è la potenza predominante; tuttavia, agisce da una posizione defilata a causa degli enormi ostacoli posti tra il Rhovanion e gli altri Reami Liberi.
I re degli Uomini e dei Nani sono entrambi formalmente vincolati a Re Eldarion Telcontar da un giuramento di fedeltà fatto al defunto padre Elessar, pochi mesi dopo l'annientamento di Sauron.

- CORONA DI DALE
Antica dinastia di signori sorta nella valle del Fiume Fluente, ai piedi della Montagna Solitaria, risale a secoli prima della Guerra dell'Anello.
Migrati clandestinamente sul Lago Lungo dopo la distruzione di Dale ad opera del drago Smaug, si riguadagnano il titolo di Signori di Dale dopo l'uccisione della bestia da parte di Bard l'Arciere, ultimo discendente di quel Girion precedentemente trucidato dal drago.
Le disavventure del popolo della Valle, però, non conoscono fine: nel corso della Guerra dell'Anello la città viene distrutta per la seconda volta.
Tocca di nuovo alla stirpe di Girion ricostruire la sua storica capitale, non senza l'aiuto del Regno dei Nani, il cui patto di mutua amicizia coi Re della Valle sembra l'unica costante inossidabile che fa da sfondo alle vicende di questa nobile casata.
Col progressivo contrarsi del numero di abitanti nella Valle, la Corona cerca comunque di consolidare la sua posizione all'interno delle mura di Dale, ricostruite in vista di nuovi attacchi che non si fanno attendere. Scaramucce e campagne contro i Signori della Guerra interessano a fasi alterne la regione, e ogni volta gli scontri si fanno più cruenti, fino a culminare nella distruzione della Cerchia Esterna di mura nel corso di un tremendo assedio sul finire dell'anno 133.
Dall'anno seguente le ostilità vanno progressivamente calando, complici soprattutto le sanguinose perdite patite da entrambi gli schieramenti; col tempo la cittadella resta sempre più isolata dal mondo esterno, circondata da vaste terre abbandonate, all'oscuro di quanto accade nel resto della Terra di Mezzo, salvo le rare notizie provenienti dal Lago Lungo e dalla Montagna Solitaria.

- REGNO DEI NANI
Il dominio dei figli di Durin si estende lungo tutti i confini settentrionali del Rhovanion, delimitati dalle Montagne Nebbiose a Ovest, i Monti Grigi a Nord, i Colli Ferrosi a Nord-Est. Nella più occidentale delle sue valli si riversa il neonato Anduin, mentre all'estremo margine orientale del Regno Riunito sgorga il Rossacque.
Molti Nani sono partiti alla riconquista delle antiche signorie, e altrettanti hanno perso la vita nel portare soccorso agli Uomini di Dale e del Lago Lungo.
Il costone nordest dei Monti Grigi, oltre l'Arida Brughiera, è stato recentemente abbandonato dopo sanguinosi conflitti contro gli ultimi, antichi reduci delle guerre orchesche, che hanno cancellato definitivamente ogni residua forma di vita dalla brughiera, ormai ridotta a un'enorme e gelida fossa a cielo aperto.

- SIGNORI DELLA GUERRA
Un'alleanza di piccoli capitribù Esterling ha di fatto governato la sponda orientale del Mare Interno nell'ultimo decennio. Responsabili dell'ultimo doloroso assedio condotto contro la città di Dale, non sono riusciti a realizzare la loro antica ossessione di cancellare il popolo della Valle. Le perdite inflitte sono state tuttavia un colpo durissimo per la Corona di Dale, rimasta a leccarsi le ferite all'ombra delle porte dei Nani; vaste e spoglie terre di nessuno la separano ormai dagli ultimi guerrieri Esterling, decimati anch'essi, e ritiratisi disordinatamente oltre Dorwinion e le Terre Brune, verso Kelepar e la Steppa circostante.

- REAME BOSCOSO
Ultimo reame elfico ufficialmente riconosciuto nella storia della Terra di Mezzo; appartengono a Re Thranduil tutti i boschi di Eryn Lasgalen.
Da decenni tuttavia gli elfi dei boschi non vengono più avvistati, e comincia a farsi strada l'opinione comune secondo cui sarebbero ormai tutti partiti verso il Mare, e che nessuno di essi farà più ritorno in quelle che un tempo erano chiamate le Terre Selvagge.


Per diverse ragioni, sia on game che off game, l'apporto delle Potenze è marginale; come tutti gli elementi del gioco, inoltre, anche le Potenze possono cambiare e/o morire, tenendo presente che in questo caso avremo a che fare con evoluzioni assai più lente e complesse rispetto a quelle della vita dei singoli personaggi.
La quasi totalità della scena politica appartiene a Casati e Corporazioni interpretate dai Personaggi giocanti; i primi rappresentano lo strato minore della nobiltà, con la sua storia e il suo prestigio, ma priva di diritti reali, mentre le seconde possono essere viste come una sorta di ulteriore anello intermedio tra il potere locale e i ceti più bassi.
In taluni casi, entrambi i tipi di organizzazioni possono arrivare a esercitare Autorità su piccole porzioni di territorio, nel qual caso vengono investite del potere ufficiale con tutto ciò che ne consegue, nel bene e nel male.
(Imporre un tributo o forzare l'esito di un processo sono esempi di azioni che i Personaggi investiti di Autorità possono permettersi, sempre tenendo conto che chi più osa, tanto più necessiterà di agire con le spalle coperte. A buon intenditor...)

Non è obbligatorio appartenere a un Casato, ma se si vuole far parte di uno qualunque di essi le condizioni sono analoghe a quelle indicate per le Corporazioni: una sola richiesta per volta, non prima che siano trascorsi 15 giorni dall'inserimento nel gioco.
Diversamente dalle Corporazioni, tuttavia, è possibile cambiare Casato una sola volta nell'arco di vita di un singolo PG, in quanto il Casato di appartenenza rappresenta un legame ben più profondo, dettato da ragioni politiche e/o di sangue. Per lo stesso motivo, una volta ottenuta on game l'appartenenza a un Casato, è anche più difficile perdere il proprio status: come per le Corporazioni sono ammessi tanto i dissidi interni tra Personaggi quanto gli allontanamenti volontari (se suffragati da solide motivazioni), ma non si rischia mai di venire allontanati per "semplice" assenza dal gioco; se un nostro cugino parte per un lungo viaggio, sarà sempre nostro cugino.
Se nell'apposita sezione delle Bacheche è indicato un Capofamiglia, la richiesta va fatta al/alla player in questione, in caso contrario occorre contattare Eru.
La maggior parte dei Casati è riservata a una sola Razza. I membri dei pochi Casati misti hanno il dovere di specificare la loro Razza in Scheda PG -> Aspetto.
(NOTA BENE: Nella maggior parte dei Casati i legami di sangue tra PG sono tenuti in grande considerazione, e sono un presupposto altrettanto valido della semplice affinità di intenti, se non addirittura una prerogativa. Per stabilire una parentela vera e propria tra il proprio PG e uno o più membri del Casato scelto, tuttavia, è indispensabile accordarsi OFF game coi rispettivi giocatori: assegnare una parentela a un qualunque PG senza il consenso di chi lo muove è infatti considerata un'azione da Power Player.)

I Casati possono essere o meno allineati a una delle potenze in gioco; tanto le azioni dei singoli PG quanto il background del Casato ne determinano lo schieramento politico. Tutte queste informazioni vengono continuamente aggiornate nell'apposita sezione delle Bacheche, oltre al nome del Capofamiglia dove presente, eventuali proprietà e sfera di influenza.



6.2 I PERSONAGGI E LA LEGGE


La Legge degli Uomini è un codice introdotto da Elessar Telcontar al principio della Quarta Era; aderire alla Legge degli Uomini è l'unica, imprescindibile condizione a cui ciascun reame o feudo deve attenersi per poter far parte del Regno Riunito.

Questo insieme di regole presenta un importante elemento di discontinuità rispetto alle epoche precedenti; per la prima volta, infatti, viene messa in discussione la pena capitale, l'applicazione della quale risulta drasticamente ridimensionata. (Secondo gli esperti, ciò sarebbe dovuto ad alcune imprese eroiche attribuite a non meglio noti malfattori durante gli ultimi giorni della Guerra dell'Anello.)

In ciascun luogo del Regno Riunito è riconosciuta un'Autorità, il cui dovere è quello di applicare la Legge degli Uomini; nelle descrizioni delle varie locations di gioco viene indicata l'Autorità competente.
Più il livello di Sorveglianza è elevato, maggiore è la probabilità che personaggi giocanti o png mossi dai master possano intervenire a tutela della legalità.

Se non è indicata nessuna Autorità, significa che quel luogo non è soggetto alla Legge degli Uomini; il rischio di fare brutti incontri è assai maggiore là dove la Legge non viene applicata.
Anche nelle terre governate dai Signori della Guerra la situazione è analoga: la regione di Rhûn non appartiene al Regno Riunito, le faide sono all'ordine del giorno e l'ingerenza delle autorità è pressoché nulla, salvo in casi particolari.

Nelle altre zone, invece, vige un concetto di "reato" simile in tutto e per tutto al nostro.
Tenete presente che stiamo parlando di reati ON game, vale a dire che la Gestione non prende alcun provvedimento nei confronti dei giocatori; sono i PG giocanti che potrebbero dover affrontare le conseguenze di un eventuale misfatto, qualora venissero colti in flagrante o denunciati all'Autorità competente da uno o più testimoni.
In quest'ultimo caso è dovere dell'Autorità competente istituire un processo; il sottrarsi al processo da parte dell'imputato/a viene considerato un'ammissione di colpevolezza.

Aggressioni, minacce, furti, rapine, riduzione in schiavitù, corruzione, calunnie e atti di vandalismo sono considerati "reati comuni"; le sanzioni prevedono risarcimenti in denaro alla parte lesa, multe da versare all'Autorità competente, periodi di detenzione, messa alla gogna o lavori forzati.
La pena aumenta sensibilmente in caso di recidività; solitamente, se il PG in questione viene giudicato colpevole per tre volte, questi viene esiliato dal territorio di competenza dell'Autorità in questione.

L'esilio diretto viene invece comminato in caso di reati gravi quali omicidio, stupro, adorazione di Morgoth o cospirazione contro l'Autorità competente.
In caso di recidività, inoltre, questi atroci misfatti possono portare alla pena di morte.

Anche chi dovesse violare un provvedimento di esilio, tentando di entrare nuovamente nel territorio da cui era stato allontanato, può incorrere nella pena capitale.
Viceversa, in caso di azioni particolarmente virtuose, l'esilio può essere revocato.

Nota bene: Non esiste al momento un vero e proprio codice messo universalmente per iscritto, potrebbero quindi aprirsi nuovi spazi di manovra per coloro che sapranno approfittarne.
Tuttavia, anche le Autorità che controllano questo o quel territorio, sono esse stesse tenute a rispettare la Legge degli Uomini. Pene troppo severe o troppo blande possono generare malcontento e/o disordini nella popolazione. Le notizie di eventuali abusi di potere potrebbero inoltre insospettire gli alleati più vicini e causare incidenti diplomatici. I casi più eclatanti potrebbero persino arrivare all'orecchio di Re Eldarion, l'Autorità Suprema.
In parole povere: la corruzione esiste, ma chi nutrisse particolari ambizioni di potere dovrà muoversi con cautela e pianificare bene le sue mosse.



6.3 I PERSONAGGI E LA RELIGIONE


La Terra di Mezzo non conosce il concetto di "fondamentalismo" religioso; non tutti sono credenti, né istruiti sulle origini e la storia dei Valar. Non esiste alcuna casta sacerdotale.
L'adorazione o meno di una o più Divinità, è una libera scelta di singoli individui o gruppi che erigono templi e/o monumenti, recano offerte floreali o intonano canzoni, preghiere o poemi.
Un discorso a parte, tuttavia, merita il culto di Morgoth, noto anche come Melkor: esso si basa sulla promessa (mai mantenuta) dell'immortalità, e prevede tanto i sacrifici animali quanto quelli umani.
Per questa ragione, nelle terre soggette alla Legge degli Uomini votarsi al Signore Oscuro costituisce un gravissimo reato punibile con l'esilio.

Ulteriori informazioni su leggende e divinità possono essere consultate nella bacheca Miscellanea.



6.4 I PERSONAGGI E LA FAMIGLIA


MATRIMONIO
Quella delle relazioni familiari tra personaggi giocanti è una questione delicata.
Da un lato, un matrimonio può oggettivamente rendersi necessario qualora due PG si innamorino e non vogliano veder rovinata la loro reputazione (la semplice convivenza è infatti un concetto del tutto estraneo alla nostra ambientazione), ma anche - e soprattutto - per suggellare un'alleanza politica.
Dall'altro, questo tipo di gioco rischia sempre di diventare troppo elitario e isolazionista, e di ripercuotersi negativamente sul gioco corale a meno che non ci si dimostri molto, molto abili nel portarlo avanti.
Per queste ragioni, è consentito ai PG di sposarsi, ma non viene garantito alcun supporto da parte della Gestione e/o dei Master.
La facoltà di celebrare matrimoni spetta ai Capifamiglia e ai capi delle Corporazioni; sarà compito degli spasimanti trovare e convincere un Personaggio disposto a celebrare la loro unione e ad ufficializzarla tramite la bacheca "Annunci delle Autorità".
Soltanto nel caso in cui non esistano in gioco Personaggi in grado di adempiere a tale funzione, sarà possibile chiedere l'intervento dello staff nella bacheca "Organizzazione giocate".

RIPUDIO DEL CONIUGE
Il matrimonio è per sempre, eccetto che in due circostanze particolari.
° ON GAME: °
Se uno dei due coniugi è vittima di tradimento e/o di gravi maltrattamenti, potrà rivolgersi all'Autorità competente nella sua area di residenza, qualora questa sia soggetta alla Legge degli Uomini.
Sarà poi compito dell'Autorità verificare l'effettiva veridicità delle accuse secondo le modalità ritenute più idonee (indagini, processi eccetera).
L'esito sarà quindi tutt'altro che scontato.
° OFF GAME: °
Se uno dei due giocatori sparisce senza lasciare traccia, dopo 90 giorni ciò si traduce nell'abbandono del tetto coniugale; in questo caso il ripudio può avvenire per mezzo di un semplice annuncio pubblico, senza bisogno di intervento da parte delle Autorità.

GRAVIDANZA
Analogamente a quanto esposto nel paragrafo sui matrimoni, anche mettere al mondo uno o più eredi può rappresentare un elemento influente ai fini del gioco; tuttavia, non si può pretendere che lo Staff trascuri le trame globali e le attività gestionali per occuparsi di culle e pannolini.
Eventuali gravidanze andranno quindi portate avanti autonomamente, potendo contare su un piccolo "strappo temporale": sarà infatti possibile protrarle per soli 3 mesi in luogo dei consueti 9.
La decisione di restare o meno incinta spetta a chi muove il personaggio femminile in questione; non così l'esito di un'eventuale gravidanza, che andrà stabilito al termine del periodo di gestazione per mezzo dei dadi.
Se volete una gravidanza, dovete essere disposti ad assumervi tutti i rischi del caso: per prima cosa occorre tirare un dado a 10 facce per assicurarsi che tutti rimangano in vita.
Se il risultato è 1, la madre morirà durante il parto dando alla luce un PNG il cui sesso sarà a discrezione dei giocatori.
Se il risultato è 10, sarà il bambino/a a nascere già morto/a.
Se il risultato è compreso tra 2 e 9, si procede a un secondo lancio di dado. In questo caso va utilizzato il d3: se il risultato è 1, il parto darà alla luce un maschio, se il risultato è 2, il parto darà alla luce una femmina.
Se il risultato è 3, il parto darà alla luce due o tre gemelli a discrezione dei partecipanti, che potranno deciderne autonomamente anche il sesso.

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7. GIOCO MAGICO


INDICE
7.1 La "Trama Magica"
7.2 Eseguire incantesimi: il sistema ADU
7.3 Allineamento e tipi di Magia
7.4 Sulla concentrazione
7.5 I mistici e le armi




7.1 LA "TRAMA MAGICA"


La magia della Terra di Mezzo è la materia di cui sono fatte le leggende, gli Dei e gli Eroi che si sono avvicendati nella lunga storia del continente. È una presenza che non si manifesta e che non fa concretamente parte del vissuto dei personaggi, eppure aleggia costantemente attorno a loro ricreando atmosfere e cornici impensabili in un mondo dove non sia all'opera un qualche tipo di "entità".

Se sia nata prima la Magia o la Materia è un dilemma che i saggi non hanno mai risolto. Alcuni credono che i corpi, certi materiali e la natura in genere emanino energia sotto forma di aure più o meno potenti; per altri, tale impalpabile e inafferrabile elemento non sarebbe altro che una pallida eco della musica degli Ainur, che ha creato il mondo di Arda prima che le Ere cominciassero a susseguirsi.
Tutti hanno finito col chiamarla semplicemente "Trama Magica", non sapendo definirla se non per il potere che possono sviluppare i pochi che si rivelano in grado di percepirla e, seppur solo in piccola parte, di comprenderla: il potere della Magia, per l'appunto.
La Magia pura, tuttavia, appartiene a Eru e ai Valar; la sua potenza e la sua vastità sono inaccessibili per coloro che abitano la Terra di Mezzo; solo concentrandosi sulla Trama Magica è possibile intuire la presenza di questo potere e attingervi in piccola parte, perché la Trama Magica è la manifestazione della Magia nel mondo terreno, che ne è percorso come da un invisibile reticolo di energie.

L'esatta natura della trama è elusiva: essa è molte cose simultaneamente, la trama è il condotto che gli incantatori usano allo scopo di incanalare l'energia magica per i loro incantesimi, l'intreccio di regole e forme esoteriche che comprende l'arte e il potere.
Tutto, dai testi dei libri d'incantesimi alle componenti individuali di un incantesimo, è parte della trama. Non solo la magia fluisce dalla sorgente all'incantatore tramite la trama, ma la trama offre all'incantatore gli strumenti che gli servono per dar forma alla magia in base ai suoi scopi. Ogni qual volta un incantesimo, una capacità magica, o un oggetto magico funzionano, i fili della trama s'intrecciano, si concatenano, si incurvano, si torcono, si piegano per rendere possibile l'effetto.
Un incantesimo come "Sfaldare le Trame" spiana appunto la trama, uno come "Vista Magica" o "Identificare" coglie un baleno di trama cercando di farla tornare al suo stato originale, incantesimi come un "Campo anti-magia" riorganizzano la trama in modo che la magia fluisca intorno e non attraverso l'area influenzata dall'incanto.



7.2 ESEGUIRE INCANTESIMI: IL SISTEMA A.D.U.


La dimensione temporale delle azioni è giocoforza relativa in una struttura di gioco basata sulle chat, e i vari tentativi fatti in passato dagli amanti del play by chat di applicarla all'utilizzo dei poteri magici hanno sovente portato a rallentamenti nelle giocate, nel caso degli incantesimi che prevedono un numero di turni di concentrazione preliminare, o sbilanciamenti di forze nel caso delle magie istantanee. Vari aspetti da considerare si sono presentati anche laddove si sia reso necessario calibrare un sistema di dadi.
Basandosi queste esperienze, lo staff di Terra di Mezzo GdR adotta da anni un sistema ibrido, il cui acronimo, A.D.U. sta per Attacco - Difesa - Utilità.
Questi tre termini indicano tre tipologie di incanti che si differenziano principalmente per il numero di turni richiesti, numero calcolato in base alle caratteristiche e alla potenza dei singoli incantesimi.

Attacco: è un incantesimo istantaneo, che però prevede solitamente un Tiro Salvezza per chi lo subisce, che è indicato alle rispettive voci del Libro degli Incantesimi (vedi Bacheca -> Miscellanea) e che andrà comunicato in chat al giocatore che muove il PG oggetto dell'incantesimo, così come gli effetti.

Difesa: è il tipo di incantesimo più comune: si esegue in 2 turni, uno di concentrazione e uno di esecuzione (l'interpretazione è a discrezione dei giocatori).
Non prevede tiri salvezza, ma è il mago a dover lanciare un dado nel caso in cui l'incanto sia stato appreso al raggiungimento del suo attuale grado (anche se preso da un capitolo precedente del Libro degli Incantesimi).
Il dado da lanciare è quello a 6 facce:
1 - Fallimento critico, l'incanto non va a segno e può avere anche effetti non voluti;
2 - Fallimento;
3 - L'incanto ha meno potenza e/o dura meno del previsto;
4/5 - L'incanto riesce normalmente;
6 - L'incanto riesce perfettamente producendo effetti anche superiori alle proprie capacità/aspettative.
(Se invece l'incantesimo è stato appreso ad un grado precedente, questo riesce automaticamente.)

Utilità: è un sortilegio, una maledizione o un rituale che si protrae per 3 turni. Se nella descrizione dell'incanto non è specificato alcunché riguardo i dadi, questo riesce automaticamente; in caso contrario si seguono le istruzioni specifiche.

Gli incantesimi, se eseguiti al posto e al momento giusto, possono rivelarsi un'arma micidiale, tuttavia essi mettono a dura prova anche il mago, che si vedrà costretto a rifiatare per un turno tra un incantesimo e l'altro.
Lanciare due incanti consecutivi senza un turno di pausa tra l'uno e l'altro è possibile solo una volta a giocata, e solo se il numero di incanti ancora a disposizione è superiore a 2.
Lo sforzo psicofisico è tale che, in caso di incanti consecutivi, Pg in stato di gravidanza potrebbero incorrere in complicazioni e financo perdere il bambino.

NUMERO DI INCANTI A DIPOSIZIONE (ogni 24 ore):
I grado: 3
II grado: 4
III grado: 5
IV grado: 6

NOTA BENE: È impossibile o quasi, specie per chi non pratica il gioco magico, imparare a memoria più di cento incantesimi (ebbene sì!), impresa che del resto non viene richiesta nemmeno a chi muove un Mistico/a (gli incanti a disposizione dei singoli Pg sono al massimo 16); per questo le descrizioni vanno obbligatoriamente incollate sia nella sezione Capacità della Scheda Pg, sia nelle chat ogni volta che si utilizza un incanto.
(Anche se in presenza di un master! Sempre!!!)

ESEMPIO DI UTILIZZO DI UN INCANTESIMO:
Prendiamo come esempio l'incantesimo di II grado "Vecchio Uomo Salice" (vi ricorda niente?) reperibile nella relativa sezione del Libro degli Incantesimi.
Nella classificazione ADU è indicato come un incanto di tipo D (Difesa), e richiede pertanto 2 turni.
- Turno di concentrazione
Il mago deve estraniarsi da tutto ciò che lo circonda e concentrarsi. Può continuare solamente a camminare a velocità normale, e se le circostanze lo permettono anche dire qualche parola (non discorsi troppo complessi) ma non può svolgere altre azioni degne di nota nel mentre.
Il giocatore non è obbligato a dichiarare subito quale incanto intende utilizzare, dal momento che la fase di concentrazione è una procedura comune a tutti.
Esempio: Lo Stregone allontana dalla mente ogni pensiero terreno e socchiude gli occhi portando le mani a congiungersi al petto, pronuncia la sua formula arcana e cerca di mettersi in contatto con la Trama Magica (CONCENTRAZIONE).
- Turno di esecuzione
Ora il giocatore è obbligato a dichiarare l'incantesimo da utilizzare, il suo grado di difficoltà e l'eventuale bersaglio nel caso in cui la magia ne preveda uno.
La descrizione dell'incantesimo va allegata all'azione: come già detto, le magie sono moltissime e non possiamo pretendere che tutti i giocatori e i master le conoscano a memoria.
Esempio: Lo Stregone sente l'energia accumulata fluire e la rilascia verso il terreno [II grado - VECCHIO UOMO SALICE: Evoca un salice incantato a guardia di un passaggio (porte, incroci, guadi etc.); l'albero animato non potrà spostarsi e si limiterà ad attaccare chiunque tenti di transitare nella posizione occupata, escluso il mago che l'ha evocato.
I suoi attacchi sfruttano rami e radici per stritolare e/o provocare cadute. AREA: raggio di 3 metri attorno al salice. DURATA: una giocata.]


A giudicare da Area e Durata, anche il mago che ha eseguito questo incantesimo dev'essere di secondo grado! Molti incantesimi infatti aumentano i loro effetti man mano che il mistico sale di grado; in tal caso, la descrizione riportata dal Libro degli Incantesimi comprende le specifiche relative all'incremento dell'abilità magica. Se queste non sono incluse, allora l'incantesimo è da intendersi costante nei suoi effetti, indipendentemente dall'esperienza di chi lo utilizza.



7.3 ALLINEAMENTO E TIPI DI MAGIA


Diversamente dagli altri personaggi, quelli dotati di poteri magici sono gli unici che risentono ancora di una concezione manichea dell'Universo basata sulla dicotomia Bene/Male, in quanto gli Allineamenti "netti" e il dualismo Luce/Ombra sono il filo conduttore delle esistenze dei Valar, che della Magia sono l'origine prima.
L'allineamento andrà dichiarato, se non nella Scheda Pg, almeno privatamente al Vala Irmo, poiché a seconda dell'Allineamento cambieranno gli incantesimi da poter scegliere per il nostro Pg.
L'allineamento andrà interpretato il più coerentemente possibile, poiché i poteri magici possono diminuire molto più rapidamente di quanto si è impiegato a svilupparli!
Alcuni incantesimi possono essere cumulabili tra loro (se ciò non è espressamente vietato nelle descrizioni specifiche), ma non è mai possibile utilizzare incanti positivi e negativi nello stesso momento.

È invece possibile (compatibilmente con l'allineamento interpretato) cambiare gli incantesimi a disposizione del proprio Personaggio: essendo moltissimi, si vuole offrire la possibilità di sperimentare diverse soluzioni di gioco.
Questa opzione, tuttavia, oltre a richiedere solide motivazioni on game, prevede anche la perdita di un grado magico da parte del pg; in parole povere, essa comporta una retrocessione.



7.4 SULLA CONCENTRAZIONE


È importante che la concentrazione sia tale, libera da ogni impedimento. Niente pensieri o parole che non siano affini a creare il vuoto mentale. Se un mago viene anche solo strattonato, urtato o è in presenza di rumori forti o condizioni ambientali avverse, rischia di perdere la concentrazione e di dover iniziare tutto da capo. In questo caso, va tirato un dado e, a seconda dell'anzianità del soggetto, si stabilisce il malus alla concentrazione. I gradi di anzianità sono quattro.
Facciamo tirare un dado da 8. Al 1° livello, la concentrazione - se messa a rischio - va mantenuta esclusivamente con un risultato da 6 in poi. al Secondo, dal 5 in poi, al terzo dal 4 in poi, fino ad arrivare al livello ultimo dove la concentrazione è mantenuta alta dal 3/8 in poi, fallendo solo con un 1 o un 2.

Se il mago è munito di un oggetto catalizzatore, guadagna un bonus + 1 ai tiri di dado a 8 facce contro la perdita della concentrazione.
Questo tipo di oggetto non può essere inventato ma andrà guadagnato nel gioco!

In ogni caso, la concentrazione viene persa automaticamente se il pg è impegnato ad attaccare, difendersi, correre, urlare, nutrirsi e in genere qualunque azione rilevante ai fini del gioco, tranne muoversi a velocità normale e/o pronunciare qualche parola.

Se il pg è malato o ferito, invece, è possibile tentare comunque di mantenere la concentrazione (previo lancio di d8); dopo 1 incantesimo riuscito con successo, tuttavia, il pg perderà i poteri per le seguenti 24 ore, indipendentemente dal numero totale di incantesimi a sua disposizione.



7.5 I MISTICI E LE ARMI


Coloro che si dedicano alla magia hanno, per forza di logica, una prestanza fisica molto ridotta rispetto a un cittadino normale. Dedicando la quasi totalità del loro tempo allo studio delle arti arcane, hanno trascurato la cura del proprio corpo.
Per questo, tendenzialmente non potranno utilizzare alcun tipo di arma a parte pugnali, bastoni e piccole armi da lancio in casi estremi, che comporteranno comunque pesanti malus a discrezione dei Master.
I Pg dotati di poteri magici, inoltre, non possono adoperare corazze salvo quelle di cuoio.

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8.PRIVACY, NETIQUETTE, CREDITI


INDICE
8.1 Avvertenze
8.2 Netiquette
8.3 Crediti & Ringraziamenti




8.1 AVVERTENZE


Terra di Mezzo GdR è interamente gratuito, e lo sarà sempre.
Eventuali donazioni sono a discrezione degli utenti e non danno diritto ad alcuna funzionalità aggiuntiva.

Il gioco è ottimizzato per i browser Google Chrome, Opera, Safari e Vivaldi. L'utilizzo di browser diversi potrebbe comportare problemi tecnici e di visualizzazione.

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Le comunicazioni interne e gli indirizzi IP potranno essere oggetto di controlli straordinari onde segnalare eventuali reati alle autorità competenti.

In qualunque momento potrai richiedere la cancellazione del tuo account e dei dati ad esso associati all'indirizzo email ildestinodiardagdr@gmail.com.



8.2 NETIQUETTE


Il Regolamento serve a permettere a tutti un gioco tranquillo e il suo mancato rispetto può portare all'allontanamento dal gioco.
La Gestione si riserva di valutare singolarmente ogni caso specifico.
Le sanzioni applicate possono consistere in semplici richiami, allontanamenti temporanei dal gioco, fino ad arrivare al ban definitivo nelle circostanze più gravi.
Le ragioni e le modalità di una determinata sanzione verranno esaminate privatamente dalla Gestione; su Terra di Mezzo GdR non troverete una bacheca pubblica dedicata a punizioni, rimproveri e quant'altro.
La ragione è semplice: chi commette uno sbaglio va aiutato, non messo alla gogna.
Viceversa, chi svolge deliberatamente una qualunque attività di disturbo va allontanato con discrezione, in quanto tali soggetti si rivelano assai più dannosi quando ottengono visibilità e attenzione.

Età del giocatore:
Il gioco potrebbe toccare temi delicati come razzismo, violenza e criminalità. Per questa ragione non sono ammessi giocatori di età inferiore ai 18 anni.

Nome non consono:
Chi crea un personaggio è tenuto a usare un nome consono all'ambientazione.
Con "nome non consono" si intendono quei nomi contenenti numeri, volgarità, riferimenti al reale, o in generale giudicati incompatibili con l'ambientazione.

Comportamento non consono:
I giocatori sono tenuti a prendere visione del Regolamento prima di cominciare la loro avventura, e ad interpretare correttamente il loro personaggio, incluse le sue limitazioni di razza e di età.

Doppi Personaggi:
Onde consentire di continuare a giocare anche nel caso in cui un personaggio rimanga temporaneamente bloccato (malattie, imprigionamenti e quant'altro), la Gestione ha deciso di dare la possibilità a tutti i giocatori di creare (e dichiarare) un doppio personaggio.
La comunicazione del doppio personaggio andrà fatta a Eru con una missiva. Non è obbligatorio dichiarare la propria identità agli altri giocatori.

I due personaggi:

- Non dovranno avere alcun tipo di rapporto in game.
- Non dovranno imbastire alcun tipo di transazione economica/di oggetti.
- Non potranno appartenere alla stessa corporazione e/o casata.
- La carica di Capo Corporazione, così come quella di Capofamiglia può essere ricoperta solamente da uno dei due personaggi. È consentito ricoprire anche entrambe le cariche solo qualora appartengano al medesimo personaggio.
- I due personaggi devono obbligatoriamente appartenere a due razze diverse, a meno che non si intenda interpretare due Umani: in questo caso tale limitazione non sussiste.

La situazione verrà monitorata a dovere dalla gestione. Ogni infrazione verrà severamente punita.

Postazioni condivise:
Eventuali postazioni condivise vanno segnalate via missiva a Eru.
È vietato, in ogni caso, sfruttare una postazione condivisa per tendere agguati in due o più contro altri pg.

Trucchi:
La scoperta di eventuali bug o errori nel gioco va sempre segnalata, mai sfruttata a proprio vantaggio.

Personaggi "fotocopia":
Tutti ci ispiriamo a qualcuno o qualcosa; citazioni e rielaborazioni sono ben accette purché adattate all'Ambientazione del gioco.
Non sono ammessi gli Ezio Auditore, i Ragnar Lothbrok, i Luke Skywalker, i Lestat de Lioncourt, i Jaime Lannister, gli Hannibal Lecter né qualunque altro personaggio proveniente da altri mondi e/o ambientazioni.
Qui si gioca solo al Signore degli Anelli: prendere o lasciare.

Turpiloquio e Ingiurie:
Le ingiurie, minacce, turpiloqui e quant'altro, sono moderatamente ammesse tra personaggi ma non tra giocatori.

Linguaggio e Ambientazione:
I giocatori sono tenuti a muovere e far parlare il loro personaggio rispettando l'ambientazione e le circostanze.
È d'obbligo l'uso della lingua italiana.
Vietatissime sono le espressioni tipiche delle Chat virtuali (come ad esempio: xkè, kome, c6, eccetera), e gli emoticon (faccine).
Espressioni in off precedute dalla scritta [Gdr Off] sono sporadicamente tollerate, ma sconsigliate.
Sono severamente vietati i riferimenti a qualunque argomento di natura politica e religiosa (anche nelle bacheche off game).
Sono altresì vietati i riferimenti al reale, eccetto che nei forum autorizzati (bacheche off game), e i riferimenti ad altre città virtuali.

Comportamento polemico:
Il comportamento polemico su qualsiasi argomento può comportare l'allontanamento dal gioco nei casi più gravi.

Diritto alla riservatezza:
È proibita la diffusione nelle chat pubbliche e nelle bacheche di missive private, sussurri e tutto ciò che riguarda il giocatore.

Utilizzo di canali esterni al gioco:
Qualunque cosa avvenga al di fuori del gioco (skype, mail, etc) non è di competenza della gestione; eventuali diatribe non possono essere oggetto di moderazione da parte nostra, così come eventuali giocate non possono essere ritenute valide.

Sussurri e Missive:
Questi due strumenti possono servire a comunicare tra giocatori oltre che tra personaggi, ma vanno utilizzati con moderazione.
Sono vietati mail bombing e sussurri in serie, specialmente verso chi è impegnato a giocare o a fare le veci del Fato in quel momento.

Pensieri in azione:
È severamente vietato servirsi dei pensieri del proprio personaggio per "mascherare" offese, provocazioni e lamentele verso gli altri giocatori o il master. Si invitano inoltre i giocatori a limitare le forme narrative basate sul pensiero e a privilegiare azioni e parlato, onde consentire l'interazione vera e propria tra i personaggi.

Lurking:
È vietato stazionare per lungo tempo in chat dove sia in corso una qualunque giocata, se non si può o non si desidera parteciparvi.

Scouting:
È severamente vietato servirsi della piattaforma di gioco per reclutare giocatori, invitandoli su altri giochi di tipo play-by-chat.
Il divieto vale anche in senso opposto: se volete consigliare questo gioco ai vostri amici non spammate all'interno di altre città virtuali, ma servitevi di canali esterni.

Mulini bianchi e coppiette felici:
I Personaggi della Terra di Mezzo vivono la loro esistenza a 360° e perciò possono anche innamorarsi, sposarsi e procreare.
Questo però non deve penalizzare in alcun modo il gioco di gruppo; in altre parole, chi dovesse iscriversi all'unico scopo di fare coppia con qualcuno, ignorando qualunque altra opzione di gioco, non sarà il benvenuto/a.

Giocate a sfondo erotico:
In migliaia e migliaia di pagine, non risulta che J.R.R. Tolkien abbia mai scritto una sola volta la parola "sesso".
Questo non significa che i Personaggi della Terra di Mezzo siano asessuati, né che questo gioco sia a prova di educande; semplicemente, il sesso non è il fulcro della nostra ambientazione.
Eventuali accoppiamenti vanno giocati con un certo tatto, senza indulgere in eccessive descrizioni "anatomiche", ma concentrandosi piuttosto sul "prima" e sul "dopo" l'atto sessuale.


Infine, alcuni consigli per una buona convivenza:

Valuta bene i pro e i contro:
Terra di Mezzo GdR è un gioco amatoriale, fatto dalle persone per le persone, in cui non viene usata alcuna forma di Intelligenza Artificiale.
Le persone sono sempre e comunque un azzardo: da un lato, possono darti molto di più in termini di interpretazione, giocabilità e imprevedibilità; dall'altro, possono sbagliare, distrarsi, fare tardi, o semplicemente non piacerti.
Prima di cominciare la tua avventura chiediti se questo è veramente ciò che stai cercando; una volta entrato/a, daremo per scontato che non ti aspetti le prestazioni di un videogioco a pagamento.
A buon intenditor...

Non avere fretta!
Terra di Mezzo non è un videogioco, ma una forma di intrattenimento basata su tempistiche medio/lunghe; raramente si possono notare svolte decisive nel breve periodo, per cui una cosa importante è imparare ad accettarlo e vivere serenamente il momento in cui si gioca. Non insistete nel chiedere promozioni, non manifestate una morbosa intenzione di "scalare la società", perché tutto quanto arriva nei tempi opportuni, ammesso e concesso che arrivi: non è questo, infatti, lo scopo del gioco.
Il sito è attivo 24h su 24, ma non tutti condividono le stesse fasce orarie e i medesimi impegni. Non preoccupatevi se di tanto in tanto capita di non trovare persone disponibili a giocare in un determinato momento, o di non riuscire a inserirsi in una giocata già avviata per una qualunque ragione.
Prima o poi capiterà a tutti; è fisiologico. Non esiste alcun complotto per escludervi dal gioco.

Non giocare "per finta"
Se siete già impegnati in una qualunque altra attività e non riuscite a seguire l'andamento del gioco, pensate a chi sta dall'altra parte del monitor: il volerci essere a tutti i costi potrebbe compromettere anche il divertimento dei vostri compagni. È preferibile in questi casi rifiutare (con garbo, si intende) proposte di gioco che potrebbero rivelarsi impegnative e cercare di mettersi d'accordo per un secondo momento.

Non sparire come Frodo!
Gli abbandoni improvvisi possono ripercuotersi sul gioco di tutti, qualora il personaggio interpretato ricopra particolari incarichi.
Se per una qualunque ragione desideri interrompere il gioco per un lungo lasso di tempo, lasciaci un saluto in bacheca Assenze, e possibilmente concorda un'uscita di scena coerente con il tuo personaggio (ad esempio una partenza improvvisa).
Così facendo i tuoi compagni potranno riorganizzarsi nel migliore dei modi; due minuti del tuo tempo potrebbero far risparmiare loro molte ore!
Se invece sparirai senza lasciare traccia, la Gestione si riserva di impossessarsi momentaneamente del tuo Personaggio per farlo uscire di scena nel modo che verrà ritenuto più idoneo.



8.3 CREDITI & RINGRAZIAMENTI


Il materiale grafico è stato rielaborato a partire da immagini scaricate da Google.
Se puoi dimostrare di esserne il/la legittimo/a proprietario/a e proprio non riesci a sopportare che se ne faccia un uso senza alcun fine di lucro, puoi contattarci all'indirizzo ildestinodiardagdr@gmail.com per chiedere la rimozione dei contenuti incriminati.

Il materiale scritto è stato rielaborato da Eru a partire dai romanzi di J.R.R. Tolkien, da approfondimenti reperiti su Tolkienpedia, Wikipedia e Middle-earth Role Playing Wiki, oltre ad alcuni spunti risalenti alle precedenti versioni Minas Tirith Gdr e La Terra di Mezzo.

Si ringraziano a tal proposito tutti i giocatori, master e gestori che hanno contribuito a far sì che questo progetto continuasse a svilupparsi nel corso degli anni. In particolare Nocte, Dagel e Varda per l'aiuto grafico, Yranyc, Farawyr e Argorath per la programmazione, Radhruin per i preziosi spunti inerenti il gioco magico.

Nessun Hobbit è stato maltrattato durante la realizzazione di questo gioco.
(Al limite un paio di Troll!)